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Proyectos de Diseño Audiovisual II

En la asignatura de Proyectos II, el alumno aplicará diferentes metodologías para desarrollar un proyecto, teniendo en cuenta el contexto y el entorno que le rodea, y adoptando un posicionamiento crítico frente al reto creativo.

En este caso, hará uso de los lenguajes expresivos, recursos y herramientas propias del diseño interactivo, y se integrarán los conocimientos teóricos, técnicos y formales que se trabajan transversalmente para crear piezas audiovisuales coherentes, la alta calidad formal y técnica.

OBJETIVOS:
1.- Aprender y aplicar la metodología para desarrollar un proyecto de diseño audiovisual, desde una mirada propia y un posicionamiento crítico frente al reto creativo.
2.- Desarrollar proyectos de diseño audiovisual que respondan con coherencia a los requisitos de la propuesta, teniendo en cuenta el contexto y el entorno que nos rodea.
3.- Hacer uso de los lenguajes expresivos, recursos y herramientas propias de la comunicación audiovisual, trabajando fundamentalmente durante este semestre los contenidos no-lineales y la interacción con el usuario.
4.- Integrar los conocimientos teóricos, técnicos y formales que se trabajan transversalmente en otras asignaturas y aplicarlos en piezas audiovisuales coherentes, la alta calidad formal y técnica.

  • Estudio: Grado en Diseño
  • Créditos: 6 ECTS
  • Curso: Tercer Curso
  • Tipo: Optativa
  • Mención: Diseño Audiovisual
  • Código de asignatura: GDVA83

Contenidos

En la línea de la asignatura previa a esta, donde se aprenden las bases metodológicas para el desarrollo de proyectos de diseño, continuaremos trabajando los procesos de creación y formalización, esta vez orientados hacia la figura del usuario.

1. ¿QUÉ ES UN PROYECTO AUDIOVISUAL INTERACTIVO?
1.1 Formatos, plataformas, soportes, lenguajes ... Especificidades y limitaciones.
la interacción
Espectador vs usuario
Apoyo audiovisual, lineal o no lineal.

1.2. Metodología para el desarrollo de proyectos interactivos
UX. El diseño centrado en el usuario.

1.2.1 La creación: documentación técnica y toma de decisiones.
La fase de pre-producción.
Diseño de la experiencia
Guiones: Arquitectura de la información, wireframes, flowcharts ...
prototipos Interactivos
Moodboard y concepto board
UI: User interface design
El entorno: planes técnicos y materiales.

1.2.2 La acción: Aplicación y formalización de la pieza.
La fase de producción
Lenguajes audiovisuales no lineales
Herramientas de producción
Prototipos de baja y alta fidelidad

1.3 La puesta en valor: Presentación del proyecto
Estructura y performance de la presentación de un proyecto interactivo.
The perfect pitch
Autopromoción: Portfolio digital.

Resultados de Aprendizaje

Detecta necesidades reales o especular sobre nuevos escenarios y evaluar los resultados de forma analítica y crítica.
Plantea propuestas creativas que solucionen necesidades existentes y / o en creen nuevas de forma respetuosa con los usuarios y el entorno
Plantea procesos de investigación y define objetivos de diseño coherentes con los valores de la sostenibilidad y con compromiso por la diversidad de contextos y usuarios.

Competencias de Aprendizaje

CE1. Analiza críticamente y evaluar las implicaciones y las consecuencias de las propuestas planteadas en los proyectos de diseño, tanto propios como ajenos, para adecuarlos al contexto social, económico, político y cultural tratado.

CE2. Integra los conocimientos y los planteamientos de referentes culturales, artísticos e históricos específicos del diseño en el ejercicio de la práctica de los proyectos de diseño de manera creativa e innovadora.

CE3. Realiza procesos de experimentación, de conceptualización y de comprobación que permitan llevar a cabo, con capacidad propositiva y resolutiva, propuestas proyectuales de diseño que generen soluciones a problemáticas reales o posibles, teniendo en cuenta la integración de planteamientos culturales, artísticos e instrumentales.

CE4. Aplica metodologías de investigación adecuadas y variadas según el objeto de estudio, tanto en la gestión del conocimiento como en la experimentación y la producción formal que respondan a inquietudes académicas y profesionales.

CE5. Domina las técnicas de representación gráfica, las herramientas de representación digital, así como los lenguajes expresivos y la producción formal manual específicos de los diferentes ámbitos del diseño para poderlas aplicar de forma coherente a los procesos de experimentación, de desarrollo, de realización y de presentación de los proyectos profesionales.

CE6. Actúa en el marco de las normativas y disposiciones legales sobre la propiedad intel • lectual entendiendo el funcionamiento económico y empresarial del campo del diseño, la cultura, la industria y la tecnología.

CE7. Considera las propiedades y el comportamiento de los materiales propios de los diferentes ámbitos del diseño, a fin de poderlos utilizar a nivel profesional en las producciones propias con sensibilidad estética y responsabilidad social y medioambiental.

CE8. Domina el uso de los códigos de comunicación estéticos y simbólicos, así como el lenguaje específico del diseño, con el fin de adecuar la intención comunicativa del proyecto propuesto a la percepción real del usuario.

CE9. Resuelve proyectos de diseño que aporten soluciones alternativas y propongan mejoras, atendiendo a condicionantes de funcionalidad y viabilidad, que permitan responder con antelación a problemáticas o situaciones de cambio, con una producción formal de nivel profesional.

CE10. Contribuye de forma efectiva en estructuras de cooperación y col • colaboración al desarrollo de propuestas de actuación con capacidad de adaptación a diferentes formas de trabajo de equipos creativos.

Evaluación

ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN: Informes de los estudiantes, tutores, Observación de la participación, Presentación de proyectos, Realización de trabajos o proyectos, Seguimiento del trabajo realizado
CRITERIOS ESPECÍFICOS:
La evaluación de esta asignatura se reparte en:
1. Proyecto individual experimental realizado en el ámbito de la visualización de datos. (30% nota final)
2. Proyecto individual / en equipo en el ámbito de la creatividad y el ecodiseño en el mundo audiovisual (30% de la nota final)
3. Proyecto en equipo en el ámbito de la co-creación y las tecnologías emergentes al diseño audiovisual. (20% de la nota final)
4. Ejercicio práctico de autopromoción: Portfolio digital (15% de la nota final)
5. Participación en clase: 10% de la nota fina

Cada entrega consta de una memoria explicativa útil del seguimiento del proceso, la pieza audiovisual, y una presentación pública del proyecto.

La nota final de cada proyecto se divide en:
- 70% Objeto de diseño, desarrollo en clase y memoria
- 30% Presentación del proyecto y comunicación.

Para tener derecho a evaluación es imprescindible:

- Haber entregado los 4 proyectos planteados en la asignatura.
- Tener aprobados obligatoriamente los proyectos individuales
- Asistencia a un 70% de las sesiones de trabajo (4 horas).