Máster Universitario en Investigación y Experimentación en Diseño

Ficha Técnica

Edición: 1ª Edición

Titulación: Máster Universitario en Investigación y Experimentación en Diseño otorgado por la Universidad de UVic-UCC.

Créditos: 60

Período lectivo: De octubre de 2017 a julio de 2018. Presentación TFM: julio de 2018. INICIO: 3 de octubre

Horario: Martes, miércoles y jueves de 15.45h a 18.45h

Modalidad: Presencial

Idioma: Español

Precio: 9300 €

Acceso: Los interesados en cursar este máster deberán estar en posesión de una titulación oficial universitaria previa proveniente de las disciplinas del Diseño, Bellas Artes o Arquitectura. También se valorará la admisión de titulados universitarios en Humanidades, Sociología y Antropología siempre que acrediten la idoneidad de su experiencia en relación al máster mediante un portafolio en el cual se demuestre haber participado activamente en los 2 últimos años en, como mínimo, 2 proyectos de diseño o en, como mínimo, 2 procesos de investigación en el ámbito del diseño.

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Curso: Máster Universitario en Investigación y Experimentación en Diseño

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Coordinador/a

Jaron Rowan

Jaron Rowan

Doctor en Estudios Culturales por Goldsmiths, University of London y Máster en Estudios Culturales por la misma universidad. Licenciado en Bellas Artes por la UB. Coordinador del Máster en Investigación y Experimentación en Diseño y de la línea de investigación Objectologías de GREDITS. 

Ha ejercido la docencia en diferentes universidades y centros de estudios como el MA Culture Industry de Goldsmiths o el grado de Humanidades de la UOC. Ha dado numerosas charlas y talleres en centros culturales y de arte contemporáneo. Desde hace más de 10 años, investiga en torno a la producción cultural contemporánea, trabajando sobre el trabajo cultural, economía política de la cultura, el papel de la cultura libre o de forma más reciente sobre formas de creación que surgen gracias a entorno digital.
Sus trabajos de investigación se ha publicado en libros, revistas y entornos electrónicos,  entre los cuales cabe destacar: Emprendizajes en Cultura: discursos, instituciones y contradicciones de la empresarialidad cultural del año 2010 o La Tragedia del Copyright publicado en 2013. Le gusta el Black Metal, los memes y los gifs animados .

Presentación

Cada vez es más patente la demanda de profesionales del diseño con una formación transdisciplinar, capaces de trabajar en procesos colaborativos, dotados de herramientas para investigar y comprender el mundo en el que viven y que van a contribuir a transformar. La dependencia cada vez mayor de dispositivos tecnológicos, la dimensión material de la vida o la presencia de objetos con los que interactuamos a diario hacen del diseño contemporáneo un lugar privilegiado desde el que pensar e intervenir el mundo. Así el Máster Universitario en Investigación y Experimentación en Diseño tiene como principal objetivo proporcionar a los estudiantes herramientas y métodos para investigar desde y con el diseño.

Este máster nace como una apuesta de convergencia entre el diseño como espacio para la producción de conocimiento e investigación y el diseño como herramienta de intervención e innovación social con la que repensar y reconfigurar formas de vida presentes y futuras. De esta manera no se concibe la teoría sin la práctica, la investigación sin la experimentación, la preocupación por lo político sin la preocupación por lo sensible. Para ello se aúnan prácticas propias de entornos experimentales y colaborativos como Medialabs, Fablabs o talleres de creación artística junto con métodos de investigación provenientes de las ciencias sociales, los estudios de la ciencia y la tecnología o los estudios culturales.

Este máster tiene una orientación profesionalizadora y, a su vez, proporciona las herramientas de investigación necesarias para que los estudiantes puedan acceder posteriormente a un programa de Doctorado. Con este máster se obtienen 60 créditos ECTS de formación, necesarios para inscribirse a una tesis doctoral.

OBJETIVOS FORMATIVOS

Los objetivos principales se centran en formar a profesionales capaces de desarrollar proyectos de diseño que tengan como resultado la transformación sostenible de los entornos que habitamos, desde una perspectiva crítica y situada, proyectos siempre basados en procesos rigurosos de investigación y marcados por la experimentación material, tecnológica y conceptual. Se proporcionará a los estudiantes diferentes métodos de investigación, aprenderán el manejo de herramientas de fabricación y prototipado digital y explorarán marcos de pensamiento contemporáneo para plantear proyectos personales de alto nivel. Inspirados por la cultura libre y el diseño abierto, la práctica profesional que se propone está especialmente dirigida a contextos de trabajo heterogéneos, transdisciplinares y colaborativos.

Plan de estudios

ESTRUCTURA

Créditos materias obligatorias: 36 ECTS

Créditos materias optativas: 12 ECTS

Créditos Trabajo Fin de Máster: 12 ECTS

Créditos totales: 60 ECTS

El Máster Universitario en Investigación y Experimentación en Diseño está estructurado por una parte común de carácter obligatorio de 36 ECTS más el TFM de 12 ECTS y otra parte de carácter optativo de 30 ECTS de los cuales los estudiantes deberán cursar 12 ECTS eligiendo dos asignaturas optativas, de 6 ECTS cada una, de módulos/materias diferentes.

Tabla Asignaturas

* De la materia Métodos experimentales se deberá cursar una de las dos asignaturas optativas: Investigar con datos o Etnografías y diseño

** De la materia Herramientas y trabajo en diseño se deberá cursar una de las tres asignaturas optativas: Diseño y control numérico o Diseño digital o Prácticas

Programa

MATERIA I - ESTRATEGIAS Y POLÍTICAS DE DISEÑO

La materia Estrategias y políticas de diseño se compone de dos asignaturas en las cuales se hace especial hincapié en el uso de la ficción o el diseño crítico como herramientas para estimular la especulación aplicada. Se aborda desde una perspectiva crítica el fenómeno de la innovación social y se exploran formas de diseño participativo y de base colaborativa. Se plantea el diseño como una práctica con implicaciones políticas y sociales que se abordarán desde proyectos prácticos y reflexiones conceptuales. A dicha materia le corresponden dos asignaturas obligatorias de 6 ECTS cada una:

  • Diseño Ficción, crítico y especulativo (Dr. Jaron Rowan)

En esta asignatura exploraremos el papel de la ficción, la especulación y el juego para crear nuevas narrativas materiales en torno a problemas actuales. Desarrollaremos prototipos-ficción y dibujaremos escenarios posibles que permitan hacer de las preguntas algo palpable y transmitir preocupaciones políticas, sociales o personales. 

  • Innovación social y diseño colaborativo (Prof. Rubén Martínez Moreno) 

¿A qué responde este auge de la innovación social? ¿Qué prácticas actuales se consideran innovaciones sociales y por qué? ¿En qué ámbitos se están produciendo y qué capacidad real de transformación social tienen? En esta  asignatura, a través de combinar teoría y práctica, responderemos estas preguntas, conociendo diversos procesos de innovación social y diseño colaborativo, a partir de sus definiciones y del entramado social, político e institucional que las hace posibles.

CONTENIDOS DE LA MATERIA

- Introducción al diseño especulativo.

- Diseño crítico.

- Diseño de objetos diegéticos.

- El papel de la ficción en el diseño.

- Ontología orientada al objeto.

- Arqueología del futuro.

- Utopías y distopías en arte y diseño.

- Crítica de la innovación social.

- Diseño participativo.

- Diseño abierto y colaborativo.

- Cultura libre y diseño.

- Repositorios y herramientas para el diseño abierto.

- Diseño con comunidades de afectados.

MATERIA II - LA VIDA SOCIAL DE LAS COSAS

En la materia La Vida Social de las Cosas se introduce a diferentes disciplinas académicas desde las que se puede investigar desde y con el diseño y se establecen los fundamentos de las denominadas culturas materiales que permiten entender el diseño desde una perspectiva compleja, explorando sus circuitos de producción y consumo. Analizando la política, ética y estética de los objetos observaremos sus diferentes biografías y los ciclos por los que transcurren. De esta manera, mediante una introducción a los estudios sociales de la ciencia y la tecnología, la antropología o los estudios culturales, se sientan las bases teóricas comunes. A la materia le corresponden dos asignaturas de carácter obligatorio de 6 ECTS cada una:

  • Culturas Materiales  y ecologías del diseño (Dra. Blanca Callén)

En esta asignatura pondremos en práctica cómo podemos investigar con (objetos de) diseño y cómo dichos objetos se pueden convertir fácilmente en vehículos epistémicos y objetos “sonda” a través de los cuáles interrogar sobre nuestras formas de vida. A través de experiencias y ejemplos, mostraremos la vida social que detentan los objetos y cómo éstos también son poseedores de “biografías”. Esto nos permitirá entender cómo los objetos (de diseño) están sujetos a transformación y ciclos de valor a través de sus diversas trayectorias y recorridos, y cómo la economía del diseño no se limita necesariamente a una producción de bienes de consumo.

  • Diseño, poder y sociedad (Daniel López y Nizaiá Cassián)
      

CONTENIDOS DE LA MATERIA

- Introducción a las culturas materiales.

- Políticas de los objetos.

- Reciclajes y rehusos.

- La vida social de las cosas.

- Estudios sociales de la ciencia y tecnología.

- Economía del arte y del diseño.

- Diseño circular.

- Controversias socio-técnicas.

- Teoría actor-red y diseño.

- La construcción de públicos.

- Investigar con diseño.

- Objetos sonda.

MATERIA III - METODOLOGÍAS DE INVESTIGACIÓN EN ARTE

En esta materia con una única asignatura obligatoria Investigación en arte y diseño, de 6 ECTS, se plantean de forma práctica y efectiva diferentes métodos de investigación en arte y diseño. Este compendio incluye desde tradiciones de investigación artística hasta metodologías para explorar el medio digital, pasando por la etnografía, la visualización, el trabajo con datos masivos o la experimentación a través de procesos colaborativos. Se establecen las bases para una investigación rigurosa con y desde el diseño.

  • Investigación en arte y diseño (Dr. Roger Sansi) 

En esta asignatura vamos a explorar en profundidad este intercambio entre prácticas artísticas e investigación social, centrándonos tanto en cuestiones metodológicas como teóricas, repasando el uso de algunos conceptos- experimentación, laboratorio, participación, colaboración, proyecto, proceso, prototipo, objeto.

CONTENIDOS DE LA MATERIA

- Arte e investigación.

- Culturas de laboratorio.

- Investigación en y desde el diseño.

- Diagramática y objetos metodológicos.

- Métodos inventivos.

MATERIA IV - MÉTODOS EXPERIMENTALES

Esta materia, que se divide en dos asignaturas optativas de 6 ECTS, contribuye a profundizar en métodos de investigación práctica de diseño. Se puede optar por una asignatura en la que se plantea la investigación basada en datos, explorando formas de visualización, el trabajo con bases de datos masivas, big data o el trabajo en entornos digitales. O, si no, la otra asignatura proporciona las bases para hacer etnografías creativas explorando el territorio, cartografiando y aprendiendo a hacernos sensibles al entorno. 

  • Investigar con datos  (Dr. Efraín Fogli)

 El uso de datos en la práctica proyectual apela a revisar los sistemas de producción de bienes y servicios. El código abierto facilita la participación de la ciudadanía en el diseño de sistemas complejos. Esto ha dado pie a proyectos emblemáticos que transitan entre el activismo, sistemas en red de uso ciudadano y productos que arrojan nuevas formas de consumo.

  • Etnografías y diseño 

Lejos de suponer que la investigaciones son un proceso objetivo, aséptico, disciplinar y cientificista, esta asignatura tiene como fin indagar en las metodologías experimentales capaces de poner en juego los métodos utilizados por distintas áreas del campo del conocimiento, dentro y fuera de la universidad, con el fin de investigar una realidad que es compleja y multidimensional. 

CONTENIDOS DE LA MATERIA

- Visualizaciones.

- Bases de datos como objetos creativos.

- Big data y sus implicaciones.

- Información y privacidad.

- Análisis e investigación cuantitativa.

- El método etnográfico.

- La investigación cualitativa.

- Derivas y psicogeografías.

- Observación participante.

- Métodos artísticos.

MATERIA V - DISEÑO Y FABRICACIÓN DE PROYECTOS

Comprender el paradigma de la fabricación digital no implica sólo aprender el funcionamiento de impresoras 3D,  la programación básica, la electrónica o el uso de Arduino y otras herramientas para trabajar la interacción. Conlleva también comprender los contextos de producción colaborativa de donde emerge, los principios de la cultura libre en los que se basa o las formas y metodologías diseñadas para compartir y experimentar con estas herramientas. La materia se  adentra en esta realidad, introduciendo sus bases técnicas y analizando de forma crítica el fenómeno maker y los procesos de manufactura digital. Se desarrolla en una asignatura de carácter obligatorio de 6 ECTS.

  • Fabricación y prototipado (Dra. Mariona Genís)

Esta asignatura parte del taller como entorno complejo de aprendizaje, experimentación y prototipado con la finalidad de generar objetos, dispositivos y artefactos operativos.

El espacio taller, los procesos en los que se trabaja, las herramientas utilizadas y los agentes que lo utilizan permiten al diseñador/a además de la materialización del proyecto, posicionar su investigación desde, con y mediante los objetos. Para ello, en esta asignatura se visitaran y revisarán distintos talleres y entornos de fabricación que se inscriban en escenarios de interés. Dentro de este entorno, se introducirán técnicas y criterios de fabricación digital en el marco de los distintos escenarios contemporáneos de complejidad utilizando el objeto de diseño como vehículo y/o resorte.

- Experimentar en el taller de fabricación como lugar de producción colaborativa

- Introducir al/la estudiante en el aprendizaje de las técnicas y herramientas de fabricación digital (hardware y software), con una mirada crítica

- Diseñar, prototipar y fabricar dispositivos con las técnicas y herramientas.

CONTENIDOS DE LA MATERIA

- El fenómeno maker y sus implicaciones.

- Prototipado y culturas de la experimentación.

- Comunidades de aprendizaje y fabricación digital.

- Laboratorio de experimentación objetual.

- Gestión de proyectos y materiales.

MATERIA VI - HERRAMIENTAS DE TRABAJO EN DISEÑO

Con el fin de poder profundizar en las herramientas de diseño, la materia se despliega en tres  asignaturas de carácter optativo, de 6 ECTS cada una, de las cuales se deberá elegir cursar  una, ya sea  Diseño y Control Numérico, Diseño Digital o bien realizar Prácticas en un entorno laboral o estudio de investigación. De esta manera, se ofrece la oportunidad de conocer en profundidad las herramientas de trabajo en diseño usuales en el mundo laboral actual.               

  • Diseño y control numérico  (Prof. Susanna Tesconi)

En esta  asignatura se recogen las oportunidades emancipatorias y formativas de la filosofía maker para generar entornos de aprendizaje donde las participantes puedan adquirir conocimientos avanzados de diseño y control numérico a través de la experimentación en comunidad de herramientas de fabricación digital finalizada a la realización de sus proyectos.

  • Diseño digital (Prof. Josian Lorente)

El desarrollo tecnológico actual hace inevitable que nuestros proyectos de diseño estén atravesados por lo la electrónica, la programación, los algoritmos y la conexión en redes. Expresiones como “objetos conectados”, internet de las cosas (IOT) u objetos physibles, definidos digitalmente y construidos mediante tecnologías fabricación 3D, son de uso común en nuestros días y evidencian la conexión íntima entre átomos y bits que define nuestra realidad.

  • Prácticas  (el proceso de esta asignatura supone una estancia en una empresa de referencia dentro del ámbito profesional del diseño y la fabricación digital, así como el desarrollo de una memoria escrita sobre el proceso realizado en las mismas)

CONTENIDOS DE LA MATERIA

- Pensamiento y diseño computacional.

- Corte láser.

- Fresadoras digitales.

- Diseño digital.

- Controladores digitales (ej. Arduino).

- Software de diseño multimedia (ej. Processing).

- Diseño e interacción.

MATERIA VII - TRABAJO FINAL DE MÁSTER (TFM)

La asignatura Trabajo Final de Máster, de 12 ECTS, y en ella se desarrolla un proceso tutorizado que tiene como objetivo que cada estudiante sea capaz de desarrollar un proyecto personal en el que se integren los métodos y herramientas adquiridos durante el programa del máster. 

Partiendo de los temas, metodologías de trabajo y formatos de investigación trabajados a lo largo del programa del máster, cada estudiante deberá desarrollar un Trabajo Final de Máster, en función de sus intereses y motivaciones, que encaje con la orientación y objetivos del máster.

El Trabajo de Fin del Máster se realizará de manera individual y deberá incluir y mostrar el proceso de investigación previo aplicando las metodologías adquiridas durante el máster y demostrando que el estudiante es capaz de desarrollar proyectos de diseño con solvencia y creatividad, posicionándose de forma crítica ante las problemáticas de la actualidad.

  • TFM 

CONTENIDOS DE LA MATERIA

- Elaboración de la propuesta.

- Elaboración del dossier de proyecto.

- Elaboración de prototipos y proyectos.

- Planificación.

- Presentación y defensa del trabajo.

COMPETENCIAS

  • Idear propuestas de diseño que integren los procesos de investigación y experimentación según los paradigmas del diseño contemporáneo.
  • Aplicar metodologías de investigación etnográfica, especulativas y basadas en datos para la elaboración de proyectos de diseño de índole diferente.
  • Ejecutar, prototipar y fabricar objetos y proyectos de diseño operando con las herramientas y las tecnologías de control numérico y de diseño digital.
  • Analizar las propiedades y el comportamiento de los materiales para utilizarlos adecuadamente y de manera innovadora en procesos y proyectos de diseño.
  • Valorar críticamente la innovación y la transformación social, la participación y el diseño colaborativo, así como otros paradigmas del diseño contemporáneo para la resolución de problemas en el ámbito del diseño.
  • Diseñar servicios, procesos y objetos que aporten soluciones desde los principios del diseño abierto y sus ámbitos de circulación.
  • Utilizar el software propio del diseño teniendo en consideración sus aplicaciones y repercusiones, tanto en el ámbito del diseño profesional como en el de la investigación.
  • Comprender y valorar la economía política del arte y del diseño e identificar sus ciclos de valor, la vida social de los objetos, los ciclos de consumo y el reciclaje en un contexto social y económico cambiante.
  • Aplicar las estrategias propias del diseño ficción y especulativo, el uso de prototipos diegéticos y promover la reflexión a través del diseño como objeto epistémico.
  • Valorar las culturas materiales del diseño y las diferentes tradiciones relacionadas (filosofía, antropología, estudios culturales...) para investigar a través de sus objetos y materiales.
  • Gestionar los diferentes procesos de trabajo en la práctica del diseño e integrar elementos de la investigación y la experimentación.

Profesorado

Jaron Rowan

Jaron Rowan

Doctor en Estudios Culturales por Goldsmiths, University of London y Máster en Estudios Culturales por la misma universidad. Licenciado en Bellas Artes por la UB. Coordinador del Máster en Investigación y Experimentación en Diseño y de la línea de investigación Objectologías de GREDITS. 

Ha ejercido la docencia en diferentes universidades y centros de estudios como el MA Culture Industry de Goldsmiths o el grado de Humanidades de la UOC. Ha dado numerosas charlas y talleres en centros culturales y de arte contemporáneo. Desde hace más de 10 años, investiga en torno a la producción cultural contemporánea, trabajando sobre el trabajo cultural, economía política de la cultura, el papel de la cultura libre o de forma más reciente sobre formas de creación que surgen gracias a entorno digital.
Sus trabajos de investigación se ha publicado en libros, revistas y entornos electrónicos,  entre los cuales cabe destacar: Emprendizajes en Cultura: discursos, instituciones y contradicciones de la empresarialidad cultural del año 2010 o La Tragedia del Copyright publicado en 2013. Le gusta el Black Metal, los memes y los gifs animados .

Rubén Martínez

Rubén Martínez

Doctorando. Licenciado en Bellas Artes (UB, 2002), Máster en ciencia política (UAB, 2012). actualmente realiza su tesis doctoral en el IGOP sobre la tensión entre políticas que fomentan la innovación social y procesos de gestión comunitaria.

Rubén Martínez Moreno dedica las horas que puede a la investigación y a la formación. Entre 2002-2011 trabajó en YProductions, empresa cultural bajo la que se realizaron diferentes aportaciones para una crítica a la economía política de la cultura. En la actualidad, trabaja en la Hidra Cooperativa y es miembro del Observatorio Metropolitano de Barcelona (OMB), ambos dispositivos de intervención política que forman parte de la Fundación de los Comunes.

Daniel López

Daniel López

Doctor en Psicología Social. Profesor agregado de los Estudios de Psicologia y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya. Miembro del grupo de investigación STS-b.

Profesor agregado de los Estudios de Psicologia y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya. Miembro del grupo de investigación STS-b. Sus trabajos se sitúan en el ámbito de los Estudios de Ciencia y Tecnología (STS) y giran entorno a las formas de apropiación y diseño tecnológico, los mecanismos de participación en los procesos de innovación y la generación de formas de innovación cotidianas y grassroot innovation, con una preocupación por su dimensión biopolítica y la heterogeneidad material de estos procesos. Le interesa especialmente el cuidado como actividad y dimensión ético-política y en los últimos años ha estudiado las innovaciones en el campo del cuidado y de las personas mayores. Además, trata de encontrar tiempo para hacer pequeñas incursiones etnográficas en el campo de la comida. 

Nizaiá Cassián

Nizaiá Cassián

Profesora lectora de los Estudios de Psicología y Ciencias de la Educación de la UOC. Miembro del grupo de investigación CareNet. Doctora en Psicología Social (UAB).

Su trabajo se sitúa en el cruce entre Estudios Urbanos, las transformaciones económico productivas en la ciudad posfordista y los feminismos. Ha participado en diversos proyectos de investigación I+D y a nivel europeo en el análisis de los marcos éticos y las transformaciones sociotécnicas en la atención y el cuidado. Le interesa particularment la relación entre políticas de intervención urbana y del espacio público; las infraestructuras urbanas del cuidado, y cómo formas particulares de espacialización comportan modos de gobierno del cuerpo productivo. Forma parte del espacio feminista La Electrodoméstica.

Susanna Tesconi

Susanna Tesconi

Diseñadora de entornos de aprendizaje e investigadora.

Licenciada en Filosofía (Università di Pisa, It), Máster en Investigación en Educación (UAB) y Doctoranda en Educación (UAB). Experta en Fabricación Digital, su trabajo se centra en la interacción entre procesos de aprendizaje y tecnología. Estudió en la Fab Academy, diploma en Fabricación Digital, en fabLAB Barcelona donde empieza un programa extraescolar de fabricación digital, fabLAB KIds. Colabora con diferentes centros de arte y espacios de fabricación digital con Laboral de Gijón.

Blanca Callén

Blanca Callén

Doctora en Psicología Social por la UAB.

Investigadora social y docente en la UOC, UVIC y UPV. Doctora en Psicología Social por la UAB con una tesis sobre el tecnoactivismo y la dimensión epistémica y política del software libre. Ha desarrollado numerosos proyectos acerca de la acción colectiva y la participación ciudadana, la producción de conocimiento y los estudios sociales de la ciencia y la tecnología. Realizó su proyecto posdoctoral en el Centre for Science Studies, de la Universidad de Lancaster, acerca de la basura electrónica y prácticas informales innovadoras. Participa en proyectos sobre gestión de residuos y culturas de la reparación como Recyhub o MEND*RS. Sus trabajos han sido publicados en diferentes libros y revistas académicas.

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Coordinación

Jaron Rowan. Doctor en Estudios Culturales por Goldsmiths, University of London. Licenciado en BB.AA. (UB), Máster en Estudios Culturales por Goldsmiths University of London. Autor de libros como Cultura libre de Estado (Traficantes de Sueños, 2016), Emprendizajes en Cultura (Traficantes de Sueños 2010) y co-autor de Cultura libre digital (Icaria 2012) o La tragedia del Copyright (Virus 2013). En la actualidad es coordinador del área de Arte de BAU, Centro Universitario de Diseño de Barcelona.

Salidas profesionales

Diseñador/a • Investigador/a• Productor/a gráfico/a • Diseñador/a de plataformas e interfaces digitales • Docente en el campo del diseño  • Coordinador/a en laboratorios de creación y fabricación digital • Diseñador/a de información y de visualización de datos • Coordinador/a de proyectos de diseño colaborativo • Diseñador /a de proyectos de investigación • Diseñador/a de proyectos interactivos • Gestor/a cultural.

Proceso de Preinscripción

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