Máster en Artes Digitales y Programación Creativa
Fórmate en la intersección de la creatividad, la investigación y el desarrollo tecnológico para liderar proyectos en ámbitos como la programación creativa, el arte electrónico, el diseño de interacción, la producción audiovisual y la fabricación digital.
Descripción del plan de estudios
- Edición: 9ª (anteriormente Máster en Innovación Audiovisual y Entornos Interactivos)
- Periodo lectivo: de octubre de 2026 a junio de 2027. Presentación TFM: junio de 2027
- Horario: de lunes a jueves de 18:00 a 21:00
- Modalidad: presencial
- Idioma: español
- Precio: 9.980 €
- Titulación: Título de Máster en Artes Digitales y Programación Creativa
- Créditos: 60 ECTS
Presentación
El Máster en Artes Digitales y Programación Creativa responde a la necesidad creciente de profesionales capaces de abordar la evolución de la tecnología digital desde una perspectiva crítica, creativa e interdisciplinar. Este programa ofrece una formación pionera que une programación creativa, robótica, electrónica y fabricación digital junto con la investigación artística y cultural.
En este máster se entiende la tecnología como un material de construcción. Se fomenta la experimentación libre y el error como parte esencial del aprendizaje, enseñando a pensar y crear desde la base del pensamiento computacional. A través del uso de herramientas de software libre, los estudiantes aprenden a comunicarse con las máquinas desde una aproximación conceptual y práctica basada en el código creativo. Esto permite desarrollar una comprensión profunda de la tecnología, más allá de las plataformas privativas, y usar la creatividad como motor de adaptación constante, y el pensamiento crítico frente a los cambios tecnológicos del futuro.
El programa promueve un uso creativo, responsable y ético de la inteligencia artificial, entendida como un campo de experimentación y reflexión sobre las relaciones entre humanos y máquinas. Defiende afrontar los nuevos retos tecnológicos a través del pensamiento libre con las manos, poniendo el acento en la construcción material y el aprendizaje a través de la práctica como forma de conocimiento.
Las clases se alternan constantemente entre el teclado, los talleres del campus y la discusión colectiva. Además, se fomenta la integración del estudiantado en el tejido cultural local, mediante actividades extracurriculares en la ciudad (inauguraciones, charlas, visitas a exposiciones, eventos de la comunidad, etc), participación en festivales y exposiciones, mentoría en proyectos y asistencia en la presentación de documentación para convocatorias y talleres con artistas invitados.
En un mundo en el que las experiencias digitales, los entornos virtuales y las creaciones interactivas transforman la forma en que percibimos y nos relacionamos, este máster fomenta el pensamiento crítico, las habilidades creativas y proporciona las competencias técnicas necesarias para imaginar y construir nuevas formas de interacción y experiencia humana.
Plan de estudios
Módulo 1 - Tecnologías del pensamiento
Este módulo establece las bases conceptuales del pensamiento computacional que son necesarias para desarrollar proyectos tecnológicos creativos, no sólo innovadores, sino con fundamento crítico. Introduce los marcos teóricos, históricos y artísticos que articulan la relación entre arte y tecnología, abordando el materialismo, las ecologías digitales y la sostenibilidad.
A través del análisis crítico, la experimentación y la ficción especulativa, el estudiante adquiere las herramientas intelectuales para imaginar y construir prácticas tecnológicas con sentido creativo y ético.
- Marcos teóricos, históricos y artísticos. Referentes y contextos.
- Materialismo y arte. Ecologías materiales, tecnopolítica y estética.
- Pensamiento computacional y cultura digital.
- Lógica algorítmica y programación creativa (creative coding).
- Tecnodiversidades, permacomputing, sostenibilidad digital.
- Metodologías de creación e investigación artística contemporánea.
- Cultura algorítmica y lo lúdico. Juego, simulación y experimentación.
- Análisis crítico. Teoría de medios, estética computacional, ética tecnológica.
- Ficción especulativa. Diseño de futuros, arte y tecnología imaginada.
Módulo 2 - Ecosistemas audiovisuales
Este módulo ofrece una formación práctica y experimental en la creación audiovisual fuera de la pantalla, explorando el vídeo en tiempo real, la luz, el sonido y los entornos inmersivos. Introduce técnicas de mapping, control y simulación lumínica (DMX, 3D), así como síntesis sonora, audio generativo y diseño sonoro mediante herramientas digitales.
Aborda la realidad virtual y realidad aumentada como espacios de interacción sensorial y percepción expandida. El estudiante adquiere las competencias técnicas y creativas para diseñar experiencias audiovisuales multisensoriales y proyectos tecnológicos inmersivos con base artística.
- Video en tiempo real.
- Audiovisual fuera de pantalla
- Percepción y perspectiva, Mapping, Pixel mapping.
- Diseño, control y simulación de la luz (DMX, entornos 3D)
- Luz, percepción y emoción
- Audio Generativo y diseño sonoro
- Psicoacústica y Percepción, immersión y musicAI.
- Live Coding
- Realidad virtual, realidad aumentada, simulaciones y entornos digitales 3D
- Videojuegos y GameArt
Módulo 3 - Computación espacial, electrónica creativa y fabricación digital
Este módulo introduce la programación electrónica y el diseño de sistemas interactivos mediante Arduino y otras plataformas abiertas. Explora la interacción tangible y de cuerpo entero, integrando sensores, visión artificial e inteligencia artificial para crear experiencias físicas y reactivas.
Mediante el prototipado, la fabricación digital y la robótica creativa, el estudiante aprende a materializar ideas en dispositivos sensibles y expresivos. Se abordan además los protocolos de comunicación (OSC, MIDI) y los gráficos generativos, proporcionando una base sólida para el desarrollo de proyectos de interacción tecnológica, computación espacial y arte cinético.
- Programación de electrónica y robótica creartiva mediante Arduino
- Physical computing (Sistemas interactivos tangibles)
- Teoría de diseño de interacción y comunicación interactiva.
- Programación en Python
- Sistemas wireless de interacción física y de cuerpo entero
- Tecnologías de visión artificial (Computer vision con IA, OpenCV, cámaras de profundidad, sensores 3D...)
- Prototipado, fabricación digital y robótica creativa.
- Diseño vectorial y 3D para el uso de máquinas de fabricación digital
- Formación práctica en el uso de máquinas de fabricación digital como cortadora láser, fresadora (CNC) e impresoras 3D
- Protocolos de comunicación: OSC, MIDI…
- Gráficos generativos
Módulo 4 – Trabajo Final de Máster
El Trabajo Final de Máster (TFM) se plantea como un proyecto multidisciplinar que integra tecnologías, procesos y lenguajes innovadores a través de un discurso crítico y coherente.
El TFM puede tomar la forma de una instalación interactiva, una escenografía digital, un videojuego experimental (art game), un objeto interactivo o cualquier otro formato de los analizados a lo largo del máster.
El TFM se realiza en grupos de 3-4 estudiantes y deberá ser presentado y defendido ante un tribunal de expertos y profesionales del sector que evaluarán su interés y su ejecución.
Proyectos
no_res: La reverberación del fyp
por Marta Pou de Avilés, Alex Sánchez, Ana Soriano
Flora, Jardín electrónico
por Judit Castells, Paula Jaime, Daniela Guevara, Mariana Pachón
La depresión de Danakil
por Arrate Ayala, Andrea Badia, Carlos Dubón, Marina GómezExpertos invitados
En anteriores ediciones del Máster se ha contado con la participación de:
- Be Another Lab. Colectivo artístico y grupo de investigación interdisciplinaria.
- Befaco. Plataforma de hardware abierta enfocada al hardware musical DIY profesional, materializando la investigación electrónica, musical y artística de sus miembros.
- Mar Canet. Co-fundador del dúo Varvara & Mar, cuya obra explora la intersección entre arte, ciencia, tecnología y sociedad.
- Cadie Desbiens. Artista especializada en arte generativo y performance.
- Mohsen Hazrati. Artista que explora la relación entre literatura, poesía y tecnología.
- Anders Hoff. Artista multimedia.
- Instrument Inventors. Comunidad de artistas multidisciplinares.
- Kimchi and Chips. Colectivo artístico fundado en Seúl que explora las intersecciones entre arte, ciencia y filosofía a través de instalaciones a gran escala.
- Friedrich Kirschner. Director y desarrollador de software.
- Simon Laroche. Artista audiovisual.
- Marie LeBlanc Flanagan. Artista especializada en juegos, comunidades y tecnología.
- Maotik. Artista visual.
- Neil Mendoza. Artista británico newmedia.
- Klaus Obermaier. Artista especializado en performance e interacción.
- Milena Pafundi. Artista transdisciplinaria, trabaja en medios audiovisuales, instalaciones, teatro y danza.
- Playmodes Studio. Estudio centrado en investigación audiovisual, interacción y programación.
- Niklas Roy. Artista que combina arte, ciencia y tecnología a través de instalaciones interactivas.
- Roto Studio. Estudio especializado en Diseño Gráfico, Dirección de Arte y Fotografía.
- Rotor Studio. Estudio centrado en la creación de dispositivos físicos a medio camino entre la artesanía digital, el diseño industrial y la experiencia audiovisual.
- Pablo Valbuena. Artista focalizado en la exploración del tiempo, el espacio y la percepción.
- Marta Verde. Artista digital y programadora creativa.
Entidades colaboradoras
En anteriores ediciones se ha contado con la colaboración de:








Premios y reconocimientos
A lo largo de las últimas ediciones, varios proyectos y estudiantes del Máster han sido reconocidos y premiados a nivel nacional e internacional:
- Becas BCN Producció. Heidi Valda (2025), Rubén Sánchez (2025)
- Eufònic STNBL. Andrea Badia (2025)
- Explorer Award en AMAZE Festival Berlin. Flora (2025)
- Finalistas premios ACDE. Flora (2024), Entreaguas (2025)
- Premis LAUS. Metron (2019)
Salidas y ámbitos profesionales
- Artista o diseñador/a tecnológico/a: creación de instalaciones interactivas, obras generativas, arte digital, escenografías audiovisuales o proyectos que integren robótica y fabricación digital.
- Diseñador/a de experiencias inmersivas e interactivas: aplicación de conocimientos en el campo del diseño de interfaces, videojuegos artísticos, museografía interactiva, escenografía digital o wearables.
- Programador/a creativo/a (creative coder): desarrollo de software generativo, aplicaciones interactivas y dispositivos experimentales para entornos artísticos, educativos o culturales.
- Comisario/a o productor/a de arte tecnológico: diseño, mediación y gestión de proyectos expositivos, laboratorios o programas de innovación vinculados a la cultura digital.
- Investigador/a en artes y tecnología: desarrollo de investigaciones artísticas y tecnoculturales, especialmente en áreas como la inteligencia artificial, los entornos inmersivos o la robótica creativa.
Admisión y matrícula
Preinscripción y admisión
Para cursar un máster o posgrado en BAU, es necesario solicitar la admisión a través del proceso de preinscripción. Cada solicitud es evaluada por la coordinación académica del programa con el objetivo de garantizar la composición del grupo y ofrecer una formación de calidad.
Los másters y posgrados de BAU cuentan con plazas limitadas. El proceso de preinscripción se realiza mediante un sistema de rondas de admisión y se mantiene abierto hasta que se completan las vacantes disponibles. Por ello, recomendamos solicitar la admisión con antelación para garantizar tu plaza en el programa.
Para obtener información detallada sobre la documentación requerida, las rondas de admisión y los pasos a seguir, consulta el proceso de inscripción a un máster o posgrado.
Matriculación
Una vez resuelta la admisión, recibirás un correo electrónico con el resultado y las instrucciones necesarias para formalizar la matrícula y reservar tu plaza.
Se ofrecen dos modalidades de pago:
- Pago único (2% de descuento).
- Pago fraccionado en 3 cuotas, sin recargos.
Consulta aquí todos los detalles sobre modalidades de pago y becas y ayudas.
Los alumnos y exalumnos de BAU que hayan superado como mínimo el 50% de los créditos del Grado, Graduado Superior en Diseño o Diploma en Diseño Gráfico, o el 100% de los créditos de un Máster o Posgrado, obtendrán un descuento del 10%.
Descarga el programa
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