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Proyectos de Grado en Diseño

Objects for the body

por Héctor Tre Rodrigo

Diseño de Moda
Objects for the body Objects for the body Objects for the body Objects for the body

Objects for the body es un proyecto que parte de la idea de persona como objeto social, como ente único e aislado, caracterizado o identificado a través de lo que llamamos prendas o indumentaria y desarrollado socialmente bajo la subjetividad y la opinión que suscita nuestro lenguaje no verbal. Se trata de un proyecto de autoaprendiaje, un método mediante el cual poder entendernos como seres únicos y sociales mediante el propósito o juego de ser conscientes de como podemos relacionarnos de una nueva forma mediante aquello que nos viste, aquello que nos cubre y a su vez aquello que nos diferencia y separa. Partiendo de estas premisas, esta colección de “objetos” tratan de conformar la identidad de otro objeto, el yo social, e intentan con ello crear un vínculo o una activación mediante el cual el objeto de la colección cobra identidad mediante el cuerpo, los movimientos y la intencionalidades de las personas que lo habitan. El lenguaje no verbal pretende ser un medio mediante el cual la interacción entre los sujetos y los objetos no sea limitado, concebirlo como un espacio con diferentes formas de interpretación e interacción, un espacio de autoexpresión. La intervención sobre las prendas se enfoca entonces de una forma atípica a lo fines comunes de esta, tanto estética como prácticamente, partiendo de formas y bases de carácter geométrico, construidas a modo de collage, creando espacios, jugando con el vacío e inspirándose en los objetos y formas que habitualmente nos rodean. Los objetos creados hablan de nuestra vinculación en la era moderna, de nuestra identidad a lo largo de la historia, los símbolos y lenguajes que utilizamos y como el arte nos ayuda a expresar y a opinar, partiendo siempre de la subjetividad como base del proyecto y creando métodos sociales con el fin de vincularnos en una sociedad fuertemente distraída en los constantes cambios del mundo moderno.

Habitar a l'hàbitat

por Yumi Martí Kando

Diseño de Interiores
Habitar a l'hàbitat Habitar a l'hàbitat Habitar a l'hàbitat Habitar a l'hàbitat

En la vivienda se realiza una apropiación del espacio que deja al descubierto un discurso relacionado con inquietudes y personalidades. En definitiva, tenemos una libertad de expresión dentro de la propia vivienda, sin embargo, de forma imperceptible, aparece una influencia cultural heredada que se convierte en guía del espacio habitado. Al mismo tiempo, se necesita entender la relación entre todos los sujetos o elementos que construyen el entorno: el espacio actúa como revelación de cada uno de ellos. Es más, existe un proceso comunicativo que como fundamento está presente en una comunidad socio-cultural estructurada, con hábitos e identidades colectivas. El proyecto pone en valor el habitar. Ahora bien, un habitar que consiste en la interacción mutua entre el ser y el medio (entorno), evitando toda idea de objeto-tipo producido en serie. Esto significa entender y convivir con nuestro entorno desde un enfoque posthumanista puesto que no es la tierra que pertenece a los seres humanos, sino que son los humanos los que pertenecen a la tierra. En términos concretos, esto significa que no se entiende el ser humano separado ontológicamente de la naturaleza sino formando una unidad con ella. Se focaliza el proyecto en una construcción existente, similar a un refugio, situada en la zona del Puigsagordi, en Els Hostalets de Balenyà (Osona). Este proyecto no pretende ofrecer ningún modelo específico de vivienda/refugio como algo necesario, sino una postura ajena a la actual idea que se tiene sobre el confort, reforzada por instituciones y paradigmas de pensamiento que van más allá de la subsistencia humana.

Depth

por Martí Font Ruiz

Diseño Audiovisual
Depth Depth Depth Depth

La forma en que los diseñadores y diseñadoras trabajan y desarrollan sus proyectos son posiblemente tan diversas como profesionales de la disciplina hay. Sin embargo, aunque pueda parecer paradójico, las herramientas utilizadas actualmente para la ejecución de proyectos son aparentemente mucho más limitadas y estandarizadas. De hecho, el hecho de pasar de trabajar mediante las herramientas manuales a trabajar utilizando herramientas digitales ha afectado por completo, tan positi- vamente como negativamente, el trabajo del diseñador. Si por un lado el dominio de las herramientas manuales requiere una curva de aprendizaje bastante larga, las herramientas digitales actuales permiten ser aprendidas con más facilidad, y por tanto pueden ser utilizadas para un espesor mucho más importante de usuarios. Entiendo también que la estandarización de las herramientas digitales de diseño ha llevado también una estandarización y una homogeneización de los resultados. Como diseñador contemplo este nuevo paradigma y identifico las herramientas estandarizadas como foco de una crisis creativa. Por este motivo me planteo posibles alternativas a las herramientas estandarizadas que considero limitantes y propongo la experimentación con las herramientas como una buena manera de innovar en el terreno del diseño. La apropiación y subversión de herramientas no propias del diseño, la creación de nuevas herramientas que se ajusten a las necesidades de cada proyecto y la recuperación de herramientas más tradicionales y analógicas, son algunas de las posibles opciones que me planteo como alternativa a los grandes paquetes de herramientas informáticas. Depth es una herramienta de código abierto que plantea una nueva manera de abordar los procesos de diseño y difumina los límites entre el terreno analógico o manual y el terreno digital. Depth ha sido pensada para asistir de manera digital la creación manual o artesanal trazando un puente entre lenguajes creativos. Para que esto sea posible, Depth se crea a partir de una hibridación de varios recursos y haciendo uso del conocimiento colectivo presente en la red, con la intención de que de esta manera los diseñadores y diseñadoras puedan acceder al territorio que se encuentra en medio de los dos extremos, territorio que posiblemente sea el más rico y fértil.

Unheimlich

por Jordi Giménez Tur

Diseño Gráfico y Comunicación Visual
Unheimlich Unheimlich Unheimlich

Es un presente inestable, un tiempo y espacio que parece encontrarse en perpetua crisis (J.Self, 2017), un lugar que no se ubica en el aquí y ahora. Esto viene vinculado a la duda sistemática, a una duda presumiblemente venida por la contaminación intelectual por sobre-información —puediendo suceder de manera colectiva a través de la cultura, o individual, a través de la psicología de cada individuo— a la par que la ya comentada crisis perpetua, que afecta de manera global nuestro contexto una y otra vez. Esta situación parece haber coagulado en un estado casi global de nihilismo extremo, un nihilismo tan radical que ni Heidegger con su “the clear night of nothigness” (Jorn K.Bramann, 2009) , ni Nietzsche con su superhombre hubieran podido imaginar como real. Este nuevo estado — nuevo si más no como norma —, permite traspasar los muros de cualquier realidad, creencia o dogma histórico; el capitalismo está siendo empujado por el neoliberalismo y se empieza a encontrar en una espiral de autodestrucción que no parece tener frenos. El conocimiento a la par que el sistema necesita de nuevas formas, de nuevas relaciones y de nuevas comprensiones, que se afanen a equilibrar la balanza con la naturaleza que no nos pertenece, y la que nos es propia —nosotros mismos. En este sentido nos situamos en un momento de oro, vivimos una contemporaneidad insaciable donde las relaciones que tomamos con cualquier objeto están sujetas a formar parte de la duda (V.Flusser, 2017, p.10), y por lo tanto son sensibles a ser re-formuladas. El diseño como codificador juega un papel en este momento, queremos reiterar que no es un papel vital pero si activo. Este puede pasar a representar nuevas formas de relación con el mundo presente. Desde el informalismo a lo absurdo, el diseño como lenguaje intelectual puede ser propositivo a la vez que auto-crítico, puede y creemos que debe, generar dinámicas de cambio. Como un ejercicio dadaísta, Unheimlich —así lo hemos llamado—, es una practica que juega con la idea de futuros plurales, con proyecciones ambiguas, y discursos contradictorios a través de un malestar casi existencialista con el diseño, generando así una serie de objetos que intentan abrir diálogo y crítica hacia el rol del diseño —y diseñador—, y en general de cualquier proceso de codificación que genere situaciones de marginalidad —sean interpersonales, con el mundo material o incluso con la esfera abstracta del intelecto (lenguaje).

representar lo representado representar lo re-pensado re-pensar lo representado.

por Arnau Coll

Diseño Audiovisual
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Este proyecto se contextualiza en un momento donde la importancia de representar la persona en el mundo digital es cada vez más importante. Si analizamos la historia podemos ver cómo la representatividad y el análisis siempre han sido factores relevantes en la descripción de la persona como ser. Ahora mismo estamos en un momento importante, dónde cada vez más, la representación de la persona evoluciona y muta a pasos gigantescos. El objetivo es investigar a través de métodos que establecen relaciones para representar a las personas de forma gráfica . Estos métodos se organizan en diferentes bloques: el rostro, el tiempo, el objeto, el espacio y el cuerpo. Dichos métodos sirven para hacer preguntas entorno a todo lo que nos representa, crear un marco plural de la representación de la persona y jugar al juego de ¿Que representa quién? El resultado de todo esto es crear un proyecto que genere un abanico de preguntas antes, durante y después de la propia acción de representar-se a si mismo.

Sin título-01.jpg

por Paula de Álvaro Pesquera

Diseño Gráfico y Comunicación Visual
Sin título-01.jpg Sin título-01.jpg Sin título-01.jpg

En el transcurso de los últimos años las fotografías han ido cambiando de contexto según el valor que las distintas generaciones le han dado a todos esos recuerdos expresados en imágenes. En la actualidad se hacen cientos de fotografías que muchas veces se quedan en el ordenador para convertirse en olvido virtual. «Las fotos ya no sirven tanto para almacenar recuerdos, ni se hacen para ser guardadas. Sirven como exclamaciones de vitalidad, como extensiones de unas vivencias, que se transmiten, se comparten y desaparecen, mentalmente y/o físicamente». (Joan Fontcuberta, 2017) Esta evolución ha producido un cambio de uso de la fotografía, un aumento de las funciones para las que hoy en día la usamos y, como consecuencia, un cambio de valor de este excedente de imágenes. Mediante un proceso de investigación y exploración, el proyecto Sin título-01.jpg pretende contrastar la función, el uso y la cantidad de fotografías que realizamos actualmente, así como también pone de manifiesto el concepto ‘recuerdo' en un mundo que crece tan rápido como las instantáneas que generamos. Desde un punto de vista crítico y a través de la documentación de todo este proceso, el proyecto tiene como principal objetivo cuestionar la importancia o insignificancia de las fotografías que hacemos, generando un debate y ofreciendo nuevas especulaciones sobre la devaluación del recuerdo ante esta cantidad.

Bloc a block

por Paula Guallar Sancho

Diseño Gráfico y Comunicación Visual
Bloc a block Bloc a block Bloc a block Bloc a block

Bloc a block es una propuesta para investigar formas de relación en la ciudad; el espacio urbano no solamente lo define el urbanismo, los habitantes tienen un papel clave en su configuración. Esta iniciativa juega con el balcón como espacio articulador entre lo público y lo privado; un lugar que no sólo representa, sino que también presenta. Un espacio con alto potencial comunicativo capaz de activar conexiones y vínculos entre personas. Se busca construir una comunidad empoderada para definir el espacio que habita. Una serie de mensajes recogidos en distintos puntos de la ciudad se materializan en lonas que cuelgan de los balcones; aquello que se oculta tras la fachada literal y metafórica de la ciudad, se hace visible. El proyecto trabaja la comunicación interciudadana con el fin de construir un espacio urbano con el que dialogar, y habitar colectivamente.

"Yo"

por Jorgina Betorz López & Laura Garcia Sánchez

Diseño de Interiores
"Yo" "Yo" "Yo" "Yo"

“Lo urbano en tanto que asociable con el distanciamiento, la insinceridad y la frialdad en las relaciones humanas con nostalgia de la pequeña comunidad basada en contactos cálidos y francos y cuyos miembros compartirían, se supone, una cosmovisión, unos impulsos vitales y unas determinadas estructuras motivacionales” (Delgado, 1999, p.25) Las relaciones interpersonales que se generan entre individuos dentro de la sociedad moderna, está regida por un individualismo que busca únicamente el bienestar personal. Este distanciamiento entre seres humanos surge en la mayoría de sociedades con el aumento de las ciudades, la densidad de la población y los nuevos proyectos urbanísticos que quieren hacer de ellas “ciudades globales”, repercutiendo en la urbanidad y en el tejido social del barrio. El espacio público, como máxima expresión de la urbanidad, se ha convertido en un lugar de puro uso transitorio en el que miles de personas se entrecruzan sin contacto. El nuevo usuario que cohabita en los espacios urbanos, ha generado una nueva forma de convivencia que deja obsoleta a la antigua forma de vivir y entender el espacio público como lugar de estar, de hacer actividades y de compartir. El proyecto "Yo" es un trabajo de investigación que busca a través del diseño de objetos sonda conocer y hacer visibles las formas de vida social observables en el espacio público urbano, en concreto la distancia social y las conductas individualistas. A través de un pensamiento crítico, los objetos adoptan un carácter irónico tras ser colocados en el espacio público, generando información acerca de las interacciones humanas mediante el uso involuntario de los objetos diseñados.

Cuerpos frágiles

por Miguel Ascanio González & Adrián Correa Plasencia

Diseño de Interiores
Cuerpos frágiles Cuerpos frágiles Cuerpos frágiles Cuerpos frágiles

La investigación surge del interés por la interpretación del cuerpo en diferentes culturas. Más concretamente, estudiamos a través de los antropólogos Le Breton y Leenhardt la sociedad melanesia, cuyos autores la comparan con nuestra sociedad occidental actual. Los melanesios no contemplan una palabra para definir al cuerpo, hablan de kare como piel que recubre tanto al ser humano como a un árbol. Entienden al cuerpo como un todo, parte intrínseco del mundo vegetal y de otros cuerpos. En cambio, la sociedad occidental de la modernidad lo trata como una cosa ajena al mundo, separado no solo del entorno y de los demás, también de nosotros mismos. A partir de este punto, centramos al cuerpo como la espina dorsal del proyecto. Nos preguntamos formas de recubrirlo y condicionarlo espacialmente para plantear un cuestionamiento de las distancias y relaciones entre dicho cuerpo con su propio cuerpo, con otros y con el entorno natural. Nos preocupaba la desvinculación del ser humano occidental de la modernidad y quisimos que éste conectara con el entorno, desaprendiese lo aprendido y experimentase físicamente con sus sentidos, planteándose gestos, rastros, actitudes y significados. Materializamos el proyecto como un gran espacio corporal compuesto de tejido natural. Para conseguirlo, nos apoyamos en códigos arquitectónicos y de vestimenta como el patronaje o las estructuras, creando volúmenes a diferentes escalas donde se forman vacíos entre el cuerpo y la piel textil. Ello conlleva a una investigación de los límites entre prenda y arquitectura. La piel, cuando es sujetada como una estructura, forma un volumen con aspecto de capullo de 66 m3, y comprende en su interior otros volúmenes como extensiones de ésta. Cuando el gran cuerpo textil cae y se forman pliegues, se adhiere a los cuerpos y muta su función. La piel no está destinada a suplir las necesidades del ser humano, éste se adapta a ella, obligando o “permitiendo” al cuerpo a comprender una serie de tareas a las que no está habituado.

IDEM

por Maria Diego Izquierdo

Diseño de Moda
IDEM IDEM IDEM IDEM

Analisis social des del punto de vista de la moda, del grupo com- puesto por personas de entre 15 y 50 años, de diferentes ámbitos sociales en Barcelona. El concepto de este proyecto parte del estudio y registro fotográf- ico de A. Versius y E. Vyttenbroek bajo el nombre de Exactitudes (exact + attitude), realizado en Rotterdam - Holanda - durante los años 90 y posterior. El trabajo plantea la similitud entre personas de un mismo grupo o tribu social, siendo entre ellas individuos aislados, pero con una uniformidad estética. Al cabo de más de 20 años de la realización de este proyecto la sensación de clonación estilística es cada vez más exagerada. Gracias o por culpa de la producción en masa del fast fashion y el ansia por “ir a la moda” siguiendo las tendencias para sentirse integrado, pero a la vez intentando destacar y encontrarse a uno mismo.

Sujeto Colectivo

por Silvia Rubio Herrada

Diseño de Moda
Sujeto Colectivo Sujeto Colectivo Sujeto Colectivo Sujeto Colectivo

El proyecto trata sobre como las personas utilizamos la ropa, el cuerpo, la postura para crear una identidad de forma consciente, tanto para afirmar su afiliación al grupo como para diferenciarse de los que están fuera y dentro del mismo. Hablo de como en la era de la globalización, la moda ya no busca alardear de pertenecer a una clase social u otra, sino de un gusto, de un estilo de vida. Para esto he investigado a personas de diferentes targets, clases sociales, y estilos con sus respectivos armarios. Este proyecto podría considerarse una transformación de toda la investigación a un lenguaje propio de todos los armarios encontrados.

Filmar amb ànima

por Mateu Rabell Vilarrubias

Diseño Audiovisual
Filmar amb ànima Filmar amb ànima Filmar amb ànima

A partir de la constante experimentación comunicativa que conlleva el diseño audiovisual, el autor plantea un proyecto de aprendizaje experiencias sobre el estilo en la comunicación fílmica. El autor utiliza el cortometraje cómo herramienta expresiva donde desarrolla su estilo, y el documental como herramienta de comunicación y análisis de proyecto. El objetivo es entender cómo funcionan las metodologías de diseño colaborativo, la madurez creativa y la imprenta personal en una película. En un contexto donde la diferenciación de formas narrativas es un elemento clave en nuestro ámbito profesional.