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Proyectos de Grado en Diseño

Objetos Esteaticos

por Abril Romero

Mención en Diseño de Moda
Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos

En una sociedad hipermoderna, donde todo y todos estamos conectados entre nosotros via mass media, donde la globalización hace que todo parezca más accesible y, en consecuencia, más igual. ¿Tiene sentido que sigamos pensando que es el propio individuo el únicos partícipe en la creación de su identidad? Este proyecto se basa en un estudio etnográfico de los jóvenes de mi entorno. Plantea una reflexión sobre la constante necesidad de diferenciarse de los demás, utilizando su vestimenta como herramienta para ello. Pero aun así, se observa una uniformidad estética entre los individuos, ya que todos estamos influenciados por las mismas fuentes de información. La formalización se presenta como una colección de objetos que representan la sobreinformación y la excentricidad que caracteriza a esta generación de jóvenes.

Estrés

por Álex Trullàs, Roger Mitjans

Mención en Diseño Audiovisual
Estrés Estrés Estrés Estrés Estrés

Nos encontramos dentro de un sistema capitalista dominado por la sobre producción material, la prisa social, la saturación de información y la globalización. Nuestras vidas se limitan a cumplir las normas establecidas de este sistema con el fin de sobrevivir, sin tener en cuenta el sufrimiento y el malestar que estas nos generan. Vida sólo hay una, y es mejor si disfrutamos del día a día. 
Este proyecto consta de un videoclip que nace de la letra de una canción de Marialluïsa, un grupo de pop metafísico catalán. El videoclip de Estrés es la representación del mundo inteligible de la canción de Marialluïsa a partir de metáforas visuales, que muestran la transformación del ser humano como ser egocéntrico dominado por la codicia y la ambición de poder, al ser humano purificado, libre de sufrimiento, responsable de sus propios actos y el dueño de su propio destino. 
El proyecto da mucha importancia a la investigación de técnicas de producción y lenguaje audiovisual creativas y busca la mejor manera de comunicar las ideas que se quieren transmitir a partir del movimiento, la composición, el color y la textura de cada escena, por lo que aportan un tono y un significado que dan coherencia a la narrativa.

Al pie de la letra

por Sergio Lairisa

Mención en Diseño Gráfico y Comunicación Visual
Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra

'Al pie de la letra' surge de un interés por la visión del lenguaje desde el diseño. La mayoría de investigaciones y estudios sobre las lenguas están hechos por historiadores del arte o lingüistas, mientras que el diseñador ocupa un segundo plano cuando este está permanentemente en contacto con las letras. Este proyecto explora las políticas del lenguaje occidental y de su contexto actual. Leemos de izquierda a derecha, el mismo sentido de las agujas del reloj; las mayúsculas solo sirven para empoderar; el emoji es el idioma más hablado del mundo y no es lo suficientemente inclusivo. Esta publicación es una respuesta a estas inquietudes; se explican las principales políticas a partir de conexiones entre reflexiones e investigaciones de grandes diseñadores gráficos y de tipografía como Jan Tschichold, Adrian Frutiger, Gerard Unger, Joan Costa, o Ruben Pater. Es una propuesta donde se da una visualización e importancia al lenguaje desde el diseño, mediante una publicación.

Memoria Anegada

por Aitana Serrà

Mención en Diseño de Interiores
Memoria Anegada Memoria Anegada Memoria Anegada Memoria Anegada Memoria Anegada Memoria Anegada

Los objetivos principales de este proyecto son concienciar y hacer reflexionar a la sociedad sobre el recuerdo de espacios de memoria. Trabajando con lugares ya olvidados por algunos, que paulatinamente irán desapareciendo de nuestras playas y su historia con ellos. Focalizando la investigación en la tipología de espacio bunquerizado, este trabajo tiene como finalidad conseguir recuperar y reutilizar el búnquer. Mediante una extensa recopilación de archivos, hechos históricos y recuerdos entorno a esta zona, junto al estudio de referentes que tratan el mismo tema, diseñar una intervención en forma de instalación artística, pensada para ser vista desde la playa donde se asienta actualmente el búnquer. Esta acción hará que el espectador sea consciente del futuro próximo inevitable que vivirá este espacio de memoria, la desaparición, debido de la subida del nivel del mar causada por el cambio climático. Este trabajo quiere territorializar la memoria y hacer del pasado reciente un documento vivo para el aprendizaje y la reflexión. La intención es rescatar estos espacios olvidados y hacer que sigan formando parte de la nuestra memoria colectiva. Por lo que respecta a la metodología de trabajo, se han investigado los hechos que constituyen la historia y memoria de este espacio, coleccionado recuerdos e historias del pasado y presente, creado cartografías y planos de su situación geográfica, consiguiendo esta constelación de información alrededor del espacio búnquer. [Búnquer. Memoria anegada. Memoria histórica. Olvido. Recuerdos. Ahogar. Abandono. Extinción. Reflexionar]

Botánica digital y tejidos circulares

por Ruth González

Mención en Diseño de Interiores
Botánica digital y tejidos circulares Botánica digital y tejidos circulares Botánica digital y tejidos circulares Botánica digital y tejidos circulares Botánica digital y tejidos circulares

Botánica digital y tejidos circulares, nace de una inquietud personal hacia la generación de formas orgánicas aparentemente aleatorias, aquellas que según Deleuze coinciden, y no por casualidad, con la forma misma de lo bello. Un análisis que parte de la organicidad presente en los objetos artesanales, pasando por la génesis celular y el crecimiento de una planta. En un marco multidisciplinar, el proyecto caracterizado por una comprensión heurística del proceso de crecimiento vegetal, funciona como bisagra partiendo de un conocimiento visual mimetizado a través de objetos tridimensionales. Un diseño generativo que, a partir de un sistema de modelado paramétrico, traduce el crecimiento vegetal a digital, generando estructuras orgánicas digitales. Así lo orgánico adquiere un triple valor: inicialmente estético, pero, simultáneamente, epistemológico y didáctico que se articula a través de tres exploraciones distintas de la forma orgánica. Un primer análisis que parte de la creación de formas orgánicas aleatorias generadas mediante la intuición y la modificación naive de la geometría. Un segundo proceso que concreta, a partir de seis recipientes dobles, los parámetros de crecimiento de sus respectivas especies vegetales. En un tercer y último capítulo, se trabaja la materialidad artesana aplicando las variables de forma analógica y dejando que el diálogo mano-materia determine la forma final.

La forma líquida del diseño gráfico

por Carlos Castro

Mención en Diseño Gráfico y Comunicación Visual
La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico

En un mundo globalizado lleno de signos, hay que analizar el desarrollo de la sociedad, sus cambios y conductas a lo largo de la historia, para así comprender la conexión y relación que esta tiene con el diseño gráfico. Como referente principal he tomado al sociólogo y filósofo Zygmunt Bauman con su término "modernidad líquida" (Zygmunt, 2010) en el cual manifesta que la sociedad contemporánea es líquida, ya que se adapta a cualquier forma y se desplaza libremente sin barreras o límites con sus continuos cambios y nuevas formas. El objetivo es reflexionar sobre el vínculo que tienen los cambios en la sociedad con el diseño gráfico y como este es también líquido. Se generará una exposición efímera de instalaciones y de pósters interactivos donde cada uno de ellos ayuda a construir una narrativa sobre la nueva forma del diseño gráfico.

Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica

por Tamara Cortés

Mención en Diseño Audiovisual
Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica

Desde un punto de vista antropológico, hay condiciones materiales que atraviesan nuestra vida. El género, la clase, la orientación o el origen natal determinan en gran medida nuestra forma de entender el mundo. Todas estas condiciones las asumimos transversalmente, llegando a ser determinantes en nuestras formas de socialización. Y de la misma manera en que somos, avanzamos con herramientas que nos permiten desarrollar precisamente esas formas de socialización; así podríamos definir la tecnología sin desconectarla de lo social. Entre tanto, el Poder siempre ha subordinado todas estas condiciones y las ha combinado de manera exacta para poder seguir perpetuándose a sí mismo, generando que por esas mismas condiciones haya quienes paguen las consecuencias en clave de desigualdad.

En esas tensiones entre lo público y lo privado, lo común y lo individual, se originan las luchas sociales que a día de hoy conocemos, y movimientos asamblearios que tratan de subvertir, o en cualquier caso recuperar, la mirada que en algún momento les fue negada. De maneras muy sutiles, esas desigualdades sociales se nos cuelan también en las tecnologías: falta de representación de cuerpos en imágenes generadas por lógica computacional, algoritmos presuntamente racistas, márgenes de error en el género a través del reconocimiento facial, etc. Estas miradas de poder abarcan todas las etiquetas que el dispositivo/cámara-código/ nos asigna al vernos, que no deja de ser algo construido socialmente. En medio de este escenario tecnológico, las mal llamadas nuevas tecnologías generan el rechazo por parte de los que todavía luchan por causas históricas, precisamente por el falso relato construido alrededor de las tecnologías que nos sugieren que el uso de las mismas es, o debe ser, algo relegado a perfiles calculadores, técnicos, urbanitas o modernos.

Es urgente comprender las tecnologías como un eje transversal más a contemplar en nuestras vidas, en conectar con ellas para comprender la articulación de las desigualdades de una forma más completa en un escenario hipervisual, hiperdigital y supervigilado como el actual. Es urgente acercar la crítica tecnológica a organizaciones asamblearias para habilitar el empoderamiento de la herramienta a través de un discurso, deconstruir la fantasía del hacker y repensar el modus operandi de la activista actual.

Franqstrukture

por Laura Núñez

Mención en Diseño de Moda
Franqstrukture Franqstrukture Franqstrukture Franqstrukture

El propósito del presente trabajo reside en crear un nuevo sistema constructivo en la moda. Para ello, realizo una investigación profunda de la forma y función de la arquitectura aplicada a la estructura del proyecto. La finalidad del citado sistema constructivo es la reutilización de las prendas basado en la relación de forma y función. Asimismo, los estampados y el color conforman una parte fundamental del proyecto. De esta forma, gracias a la combinación de los elementos se pretende conseguir una colección dinámica y exclusiva que otorga al juego, a la diversión y a la experimentación los papeles protagonistas.

Reflexión arrítmica

por Daniel Chavarria

Mención en Diseño Audiovisual
Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica

La representación pictórica siempre ha estado presente en la historia del arte pero a mitades del siglo XX, gracias a los avances tecnológicos surgen artistas como John Cage, Luigi Russolo o Erik Satie, que utilizan como base de sus propuestas el sonido, con la intención de poner el arte sonoro al mismo nivel conceptual que el plástico.

Emile Jacques-Dalcroze diseña una metodología de trabajo para músicos basado en la rítmica, que trata de enseñar al artista como investigar en sus propios ritmos. Esas composiciones musicales caóticas pero que transmiten emociones, ¿no son acaso superiores a otras composiciones con una armonía técnicamente correcta pero sin originalidad? 

El objetivo es investigar y experimentar la relación que tienen la expresión corporal y el sonido. La percepción sonora, el lenguaje audiovisual y el gesto son el eje central por el que se ha desarrollado todo el proceso de trabajo. 

Hay que experimentar y sentir para saber, por lo que el proyecto, se basa en el uso de metodologías y lenguajes experimentales, a través del cacharreo ya que la parte práctica es clave para el desarrollo de la parte creativa. A partir de una serie de experimentos que giran alrededor del mismo concepto se analizaran los resultados y los conocimientos adquiridos. 

DiversiType

por Iñigo Osés

Mención en Diseño Gráfico y Comunicación Visual
DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType

En la sociedad occidental tradicionalmente se ha pensado que alguien era masculino o era femenino por su sexo, pero Judith Butler en el “El género en disputa”(1990), explica que el género es simplemente identificación, y que se trata de una fantasía dentro de otra, tratándose de un acto meramente performativo. Desde que nacemos el género es asignado en base al sexo y es algo implantado por la sociedad occidental desde hace mucho tiempo, pero existe un degradado de variaciones entre la masculinidad y la feminidad, y también una diversidad muy amplia de roles de género. La socialización y la cultura toman un papel primordial, pero no son los únicos factores que intervienen en el desarrollo de la identidad. Mi metodología ha sido una serie de experimentaciones tipográficas tanto estéticas como conceptuales. Una serie de experimentos y ejercicios tipográficos como manejo de formas y espacios, representaciones y dibujos, generando cambios en la mirada tratando de mostrar la diversidad actual de nuestra sociedad del siglo XXI. El género es un acto meramente performativo, y estamos en una sociedad dual o de sistema binario, cuando en realidad el género no es un constructo binario. Con este propósito, quiero llevarlo al campo del diseño gráfico y tipográfico, y crear así una familia tipográfica con todas sus variaciones y pesos para poder hacer visibles otras realidades, dar voz, empoderar y normalizar la diversidad de identidad de género.

(Neo)Waste

por Víctor López

Mención en Diseño de Interiores
(Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste

Durante el 2018 se generaron en la ciudad de Barcelona 1.556.908 toneladas de residuos, fijando una media de 1,28 kilos de basura por habitante al día. Estas cifras van en ascensión desde el año 2013. 

La propuesta hace hincapié principalmente en la transformación material a partir de la experimentación, en cómo se reinterpretan los objetos y los métodos de producción donde se involucra al usuario como parte del proceso de diseño. 

Se pretende abrir un camino de aprendizaje generando nuevas redes de conocimiento a la vez que se reflexiona y modifica la cultura actual del desecho, implicando a los usuarios y invitándolos a relacionarse y a actuar de una manera diferente con los distintos nuevos materiales en la vida cotidiana. 

A partir de los residuos generados en casa, el usuario puede utilizar sus desechos para generar sus propios diseños mezclándolos con productos que podemos tener a mano en cualquier hogar y darles así una nueva vida. De esta manera, ya no se recicla en containers sino que se lleva a cabo un proceso doméstico donde es el propio usuario quien genera el objeto con su propio material. ¿Cómo podemos involucrar a la ciudad para este cambio? ¿Puede el material modificar elproceso un objeto? 

La propuesta de diseño consta de siete taburetes formados a partir de la experimentación material realizada, que, sin buscar una solución inmediata, pretenden hacer reflexionar sobre la generación de nuevos materiales a partir de los residuos producidos en del día a día. El proyecto consta también de una página web que pretende servir de plataforma a los usuarios para tener acceso al recetario de los materiales de manera que puedan producir nuevos objetos y a su vez, se propicie la incorporación de nuevas recetas para aumentar el recetario y los diseños con nuevos modelos o productos. 

Miscelánea

por Ana Martín

Mención en Diseño de Moda
Miscelánea Miscelánea Miscelánea Miscelánea Miscelánea

Miscelánea, la unión de cosas inconexas, es un proyecto de autoconocimiento mediante el estudio del árbol genealógico personal, en el que se abarca el tema de la identidad desde la memoria, la herencia y la diversidad cultural con raíces nórdicas y mediterráneas. Surge de la lectura del libro escrito por la abuela paterna, Las cosas que a mi me gustan, que despertó un interés personal por la historia familiar y tiene como objetivo principal cultivar la memoria para tomar conciencia del pasado, comprender el presente y prever el futuro. La metodología aplicada parte de evocar la memoria como proceso creativo y de investigación. El resultado es una colección que destaca las características heredadas en la familia y transmitidas de generación en generación, a través de la evolución de distintas tipologías de prendas, siluetas, tejidos y colores. Finalmente se llega a la conclusión de que la identidad no es estática, lo que convierte a Miscelánea en un proyecto infinito en continuo crecimiento. 

Nomadic Room

por Maria Pineda

Mención en Diseño de Interiores
Nomadic Room Nomadic Room Nomadic Room Nomadic Room

Nomadic Room, es adaptable al usuario y a las necesidades del mismo, almacenando en su interior de 57 centímetros cúbicos, el mobiliario y los objetos que uno necesita para vivir. La producción con fabricación digital y el código abierto acercan a todos la posibilidad de crear y convivir con Nomadic Room. 

Creado a partir de distintas piezas de mobiliario que facilitan su montaje y desmontaje, escapaz de crear una infinidad de variaciones y ajustes en la distribución del espacio. La madera, clave en su diseño, se desgasta de la forma más respetuosa, dejando y respetando sus cualidades visibles en el producto, aportando tacto y el rastro de la memoria de quien convive. 

Nace con la intención de mejorar la experiencia del nomadismo, y proponer a todos la construcción su propio mundo. Se contextualiza en una situación de tecnología avanzada y consumo en masa, intentando revertir estos factores aprovechando las herramientas que la tecnología nos da, y reduciendo el consumo. 

Enfocado a los nómadas urbanos, Nomadic Room es una forma de vida que vincula la persona con el espacio que habita, generando así unos lazos de recuerdos y costumbres con el mobiliario que a su vez hace más reconocible el entorno. 

Mediante una producción intuitiva, diseño en 3D y fabricación digital y las fresadoras de control numérico, se ha avanzado el proyecto de una forma muy natural, dividido en tres fases claras que han sido la conceptualización, el diseño y producción y las herramientas de comunicación. Con un posterior testeo, que ha demostrado su usabilidad. 

Inmove

por Ariadna Jobani

Mención en Diseño Audiovisual
Inmove Inmove Inmove Inmove Inmove Inmove

Este proyecto nace de una necesidad personal de expresión y comunicación que encuentro en la disciplina de la danza. Históricamente, los estilos clásicos (ballet, danzas tradicionales, folclóricas) se regían por unas normas de ejecución de figuras y movimientos muy limitados. En el siglo XX con la danza contemporánea, grandes referentes como Pina Bausch e Isaac Suárez, proclaman la importancia de la gestualidad intrínseca y la propia personalidad del bailarín, la cual también se utiliza como herramienta de autodescubrimiento y autoconocimiento. Este será el punto de partida de INMOVE, que se configura como una herramienta wearable para bailarines y espectáculos, que sirve para visibilizar la expresividad de los movimientos de los bailarines, con el objetivo de evidenciar y potenciar la esencia de cada intérprete. Mediante las herramientas del diseño interactivo (placas arduino y potenciómetros), se han generado 4 dispositivos portátiles que traquean el movimiento a tiempo real de los codos y las rodillas. Este movimiento se traduce en datos que pueden ser utilizados como base para la creación de visuales generativos, en este caso con lenguaje processing. El resultado puede utilizarse tanto a modo de herramienta de autoconocimiento y mejora de la práctica, como de acompañamiento visual y/o escenográfico en un espectáculo de danza. 

Ca l'Andiano

por Roger Sabaté

Mención en Diseño de Moda
Ca l'Andiano Ca l'Andiano Ca l'Andiano Ca l'Andiano Ca l'Andiano

Ca l’Andiano es un proyecto que habla sobre distintos personajes y experiencias que han hecho definir, y de un modo u otro siguen haciendo, la identidad de una casa. A la vez junto con otros elementos, como son los relatos, han ayudado a configurar la identidad de un pueblo, en este caso de Pratdip. Se empieza hablando, ya que es ahí donde se encuentra el origen, sobre el mundo de los indianos y que caracterizaba sus partidas al nuevo mundo, posteriormente se pasa a hablar sobre los tiempos de Guerra y Posguerra Civil Española y sobretodo de que forma se vivía con ese conflicto en una zona tan pequeña como es la del pueblo en cuestión.

Finalmente y llegando a la actualidad se hace una reflexión sobre la idea del pueblo relacionada con los tabúes, las intolerancias y la salvación que se encuentra ante ese tema viajando a la gran ciudad, en este caso se centra en Barcelona porque es donde transcurre la acción en este preciso momento. La relación de todos los elementos encontrados en la parte teórica y conceptual se ven formalizados y evidenciados a la hora de fusionar los códigos que definían las tipologías de prendas utilizadas por la gente de los pueblos durante la mitad del s. XX con la novedad y la actualidad, precedida por nuevos materiales y nuevos recursos experimentales que pretenden innovar pero a la vez conservar ciertos rasgos que definen y codifican el pasado, siempre mirando hacia un lado positivista de las cosas y dando un valor añadido al resultado del ensamblaje. De este modo en el proyecto se protegen estas tipologías de prendas mediante procesos de embalsamado.

El proyecto, al igual que la gente que define la casa, podría definirse como un árbol genealógico de experiencias que nunca frena sus motores y nadie sabe cual será su próximo destino. Ca l’Andiano fue, es y será. 

Contenedor

por Josep Pagà

Mención en Diseño de Moda
Contenedor Contenedor Contenedor Contenedor Contenedor Contenedor

¿Por que las prendas tienen una parte buena y una parte mala? Esta pregunta puede provocar un cierto desacuerdo con las partes que componen o definen la ropa. ¿Entonces por qué no te la pones del revés? Hay una serie de códigos sociales -derivados del sistema de producción- que se han definido a lo largo de la historia, en el que el objeto como tal, està compuesto por un exterior y un interior. El exterior responde a la obligación de mostrar de la forma más impoluta las prendas de vestir (por qué es aquello que vemos) y lo interior es todo lo que hace referencia al proceso que se ha llevado a cabo en la construcción de esta (lo que no vemos). Este hecho lleva a especular si se podría desdibujar esta dualidad, romper con el límite que les separa, y revertir o equiparar entre producto final y el proceso que habido para llegar a él. El valor actual de las prendas de vestir está desajustado,a causa de una falta de conocimiento de lo que realmente cuesta producirlas. Conceptos surgidos de la necesidad de poder medir la realidad a fin de ordenar el espacio. Las prendas de vestir también constituyen un espacio, que a su vez este se mueve e interactúa con el cuerpo humano. Por tanto, el cuerpo como base que sostiene un objeto de diseño, es al mismo tiempo un elemento que puede estar dentro y fuera de este. Todo un conjunto de percepciones que desencadenan a diferentes propuestas de diseño que se desarrollan bajo las palabras claves: #exterior, #interior, #espacio, #límite, #estructura, #volumen, #forma, #percepción, #realidad, #transparencia, #valor, #proceso.

A partir de la investigación en el cómo se construyen y se estructuran las prendas, se plantean unos posibles prototipos, que puedan ser capaces de desdibujar los códigos que marcan actualmente por qué lado hay que ponerse la ropa y que al mismo tiempo plantean nuevas opciones.

Repensar la norma

por Laura Solana

Mención en Diseño Gráfico y Comunicación Visual
Repensar la norma Repensar la norma Repensar la norma Repensar la norma Repensar la norma

¿Cómo se definen las medidas entre un peldaño y otro? ¿Por qué éstas medidas son siempre las mismas? Mientras Dreyfuss ha implementado unas medidas que van a servir hasta día de hoy para unificar unos estándares en el diseño de producto, surgen dudas en cuanto a la proporción humana real y no a una proporción ideal, basada en los géneros binarios y otras medidas que tan sólo hacen referencia al hombre occidental (Pater, 2016). Por otra parte, Walter Porstmann con el sistema DIN y las medidas de papel proporcionales entre sí, anticipan la fórmula de Neufert a construir edificios y mobiliario en base a unas dimensiones proporcionales y ya estandarizadas, a fin de facilitar y economizar la producción en masa (Neufert, 2013). De este modo hemos estado sometidos a un proceso de normalización constante en nuestro día a día y en nuestra educación, por una parte, sintiéndonos relegados a aceptar nuestro entorno a pesar de ajustarnos o no a las normas y por otra parte, a renegar de aquello normal.

Éste proyecto tiene como objetivo observar la normalidad en su forma ontológica, social y funcional a fín de repensar aquello normal, ponerlo en valor a través de un contenedor visual con prácticas de archivo y en formato atlas, que hace una exploración gráfica a partir de unas premisas establecidas para catalogar todas las imágenes presentes en el archivo. Se pretende dar valor a aquello que no está sobrediseñado a través de la apropiación de los códigos que se muestran en el archivo.

La conclusión a la que nos lleva el proyecto, es una serie de preguntas que no tienen intención de dar respuesta, si no de rehacer la práctica en el diseño.

Quizás aquello normal no existe, pero existe aquello que es frecuente o cumple unas normas, o aquello que no destaca, o lo que sí destaca y cómo aquello que comienza siendo experimental en la investigación, acaba siendo político.

Recipientes. Espacios de transformación

por Emma Llorente

Mención en Diseño Gráfico y Comunicación Visual
Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación

El proyecto surge de una inquietud personal sobre la forma en que habitamos el mundo y como nos relacionamos con él. Considero que vivimos en sociedades dispersas, vivimos fuera de nosotros, a causa de la carencia de silencio y pausa en nuestros ritmos de vida hemos perdido la capacidad contemplativa, la capacidad de observación del mundo que nos rodea.

El presente trabajo busca huir de “la mirada embobada del peatón indiferente” de la que habla Goncourt. Inducimos a la práctica contemplativa mediante la estimulación de la experiencia sensible a través de la creación de diferentes piezas donde transitamos el concepto de recipiente como espacio de transformación. Es precisamente esta metáfora la que nos sirve de pretexto para hablar de la alquimia como transmutación de materia y trabajar esta idea a través de diferentes herramientas tanto artesanales como tecnológicas, aprendiendo a respetar los tempos de los elementos de la naturaleza que intervienen en la práctica creativa. Siempre proyectando desde una metodología de investigación basada en la práctica. Práctica guiada por la intuición y la estética movidos en primera instancia por un interés formal, matérico y cromático del mundo, mediante diferentes ejercicios de diseño, experimentos y talleres que transitan entre la ciencia y la magia, generando un diálogo entre ambas disciplinas. El concepto de iteración también es sumamente relevante en el proyecto, como la capacidad creativa humana es capaz de derivarnos continuamente de una idea a otra sumando capas, creando así una constelación infnita de posibilidades. “Lo que realmente mata al hombre es la rutina; lo que le salva es la creatividad. Si se mira bien todo es siempre nuevo y diferente” (Weil, ÿćĆĄ).

Cada uno de los diferentes apartados que se plantean en el proyecto proponen una manera diferente y creativa de aproximarse a un objeto o concepto, concretamente al vaso (alquímico), a las raíces de las plantas y al útero (o matriz), creando narrativas alrededor de ellos siempre entorno al concepto de recipiente como objeto o cavidad destinada a recibir y conservar dentro de sí otra entidad. 

Thoda Thoda

por Pau Pino

Mención en Diseño Audiovisual
Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda

Con 1339 millones de habitantes, la India se convierte en una superficie humana inalcanzable para el objetivo occidentalizador, influenciado, en demasiadas ocasiones, por las visiones uniformes que tratan de entender un territorio desde la alteridad, relegándolo a una lejanía exótica marcada por la comparación de identidades entre la sociedad blanca i la oriental. Bullicio, aglomeraciones y cambios vertiginosos son tres conceptos que sustentan esta globalización tan furiosa, creando un nexo con las áreas rurales, generalmente invisibilizadas por la fotografía del cromatismo exótico de los paisajes. Este proyecto pretende documentar estos cambios, cada vez más notorios en la sociedad india, a partir de compartir la cotidianidad de cuatro personajes de diferentes partes del país. 

10 procesos, 9 sillas, 1 investigación en diseño

por Ana Guerrero

Mención en Diseño de Interiores
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El proyecto tiene dos objetivos, el primero es aprender, profundizar y entender mi práctica como diseñadora. Atender cómo afronto de una manera u otra un proyecto, entender como empiezan y se desarrollan, que caminos recorro, que herramientas utilizo e indagar patrones o puntos recurrentes. Ser consciente y sobretodo honesta con el proceso que seguiré es una parte muy importante para entender todo esto.

El segundo objetivo tiene que ver con acercarme al debate, sin zanjar, sobre en que consiste una investigación en diseño. En este caso se hace a partir de icono del diseño de producto, la silla Sedia 1 de Enzo Mari, (1974) y se proponen diferentes aproximaciones metodológicas a este objeto a través del proceso de aprender y profundizar en las formas de investigar que hay dentro del diseño. La silla pasará por 10 procesos distintos que van desde replicar la silla original a diseñar desde el azar, pasando por lo mínimo, la fabricación digital, el juego, la artesanía, la comunidad, el objeto sonda, la experimentación material y la economía circular.

La intención es generar un diálogo entre objetos y procesos para responder preguntas sobre ellos pero sobretodo para generar nuevas. Utilizar la silla como recurso para formalizar mi investigación. En el proyecto la silla se presenta como un dispositivo que no totaliza ni cierra procesos, sino que implica aperturas a nuevos caminos.