Aquest lloc utilitza cookies propies i de tercers per millorar la teva experiéncia a la pàgina. Per habilitar o restringir les cookies actives o per obtenir mes informació, fes click en personalitzar la configuració.
Accepto totes les cookies
Tornar a Grau en Disseny

Projectes de Grau en Disseny

Objetos Esteaticos

per Abril Romero

Menció en Disseny de Moda
Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos Objetos Esteaticos

En una societat hipermoderna, on tot i tots estem connectats entre nosaltres via mass media, on la globalització fa que tot sembli més accessible i, en conseqüència, més igual. Té sentit que pensem que és el propi individu l’únic partícip en la creació de la seva identitat? Aquest projecte es basa en un estudi etnogràfic dels joves del meu entorn. Planteja una reflexió sobre la constant necessitat de diferenciar-se dels altres, utilitzant la seva vestimenta com a eina per a això. Però tot i així, s’observa una uniformitat estètica entre els individus, ja que tots estem influenciats per les mateixes fonts d’informació. La formalització es presenta com una col·lecció d’objectes que representen la sobreinformació i l’excentricitat que caracteritza aquesta generació de joves.

Estrès

per Álex Trullàs, Roger Mitjans

Menció en Disseny Audiovisual
Estrès Estrès Estrès Estrès Estrès

Ens trobem dins un sistema capitalista dominat per la sobre producció material, la pressa social, la saturació d'informació i la globalització. Les nostres vides es limiten a complir les normes establertes d'aquest sistema per tal de sobreviure, sense tindre en compte el sofriment i el malestar que aquestes ens generen. De vida només hi ha una, i és més divertida si gaudim del dia a dia. 
Aquest projecte consta d’un videoclip que neix de la lletra d'una cançó de Marialluïsa, un grup de pop metafísic català. El videoclip d'Estrès es la representació del món intel·ligible de la cançó de Marialluïsa a partir de metàfores visuals, que mostren la transformació de l'ésser humà com a ésser egocèntric dominat per la cobdícia i l'ambició de poder, a l'ésser humà purificat, lliure de sofriment, responsable dels seus propis actes i l'amo del seu propi destí. 
El projecte dóna molta importància a la investigació de tècniques de producció i llenguatge audiovisual creatives i busca la millor manera de comunicar les idees que es volen transmetre a partir del moviment, la composició, el color i la textura de cada escena, de manera que aporten un to i un significat que donen coherència a la narrativa.

Al pie de la letra

per Sergio Lairisa

Menció en Disseny Gràfic i Comunicació Visual
Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra Al pie de la letra

'Al pie de la letra' surgeix d'un interès per la visió del llenguatge des del disseny. La majoria d'investigacions i estudis sobre les llengües estan realitzats per historiadors d'art o lingüistes, metre que el dissenyador ocupa un segon pla quan aquest està permanentment en contacte amb les lletres. Aquest projecte explora les polítiques del llenguatge occidental i del seu context actual. Llegim d'esquerra a dreta, el mateix sentit que les agulles del rellotge, les majúscules només serveixen per empoderar, l'emoji és l'idioma més parlat del món i no és suficientment inclusiu. Aquesta publicació és una resposta a aquestes inquietuds, s'expliquen les principals polítiques a partir de connexions entre reflexions i investigacions de grans dissenyadors gràfics i de tipografia com Jan Tschichold, Adrian Frutiger, Gerard Unger, Joan Costa, o Ruben Pater. És una proposta on es dóna una visualització e importància al llenguatge des del disseny, mitjançant una publicació.

Memoria Anegada

per Aitana Serrà

Menció en Disseny d'Interiors
Memoria Anegada Memoria Anegada Memoria Anegada Memoria Anegada Memoria Anegada Memoria Anegada

Els objectius principals d’aquest projecte són conscienciar i fer reflexionar a la societat sobre el record d’espais de memòria. Treballant amb llocs ja oblidats per alguns, que gradualment aniran desapareixent de les nostres platges i la seva història amb ells. Focalitzant la recerca en la tipologia d’espai bunqueritzat, aquest treball té com a finalitat aconseguir recuperar i reutilitzar el búnquer. Mitjançant una extensa recopilació d’arxius, fets històrics i records entorn a aquesta zona, junt amb l’estudi de referents que tracten el mateix tema, dissenyar una intervenció en forma d’instal·lació artística, pensada per a ser vista des de la platja on s’assenta actualment el búnquer. Aquesta acció farà que l’espectador sigui conscient del futur pròxim inevitable que viurà aquest espai de memòria, la desaparició, degut a la pujada del nivell de la mar a causa del canvi climàtic. Aquest treball vol territorialitzar la memòria i fer del passat recent un document viu per a l’aprenentatge i la reflexió. La intenció és rescatar aquests espais oblidats i fer que continuïn formant part de la nostra memòria col·lectiva. Pel que respecta a la metodologia de treball, s’han investigat els fets que constitueixen la història i memòria d’aquest espai, col·leccionant records i històries del passat i present, creant cartografies i plans de la seva situació geogràfica, aconseguint aquesta constel·lació d’informació al voltant de l’espai del búnquer. [Búnquer. Memòria anegada. Memòria històrica. Oblit. Records. Ofegar. Abandonar. Extinció. Reflexionar]

Botánica digital y tejidos circulares

per Ruth González

Menció en Disseny d'Interiors
Botánica digital y tejidos circulares Botánica digital y tejidos circulares Botánica digital y tejidos circulares Botánica digital y tejidos circulares Botánica digital y tejidos circulares

Botànica digital i teixits circulars, neix d’una inquietud personal cap a la generació de formes orgàniques aparentment aleatòries, aquelles que segons Deleuze, coincideixen, i no per casualitat, amb la mateixa forma de la bellesa. Una anàlisi que troba l’origen a l’organicitat present en els objectes artesanals, i fa un recorregut per la gènesi cel·lular i el creixement orgànic d’una planta. En un marc multidisciplinari, el projecte caracteritzat per una comprensió heurística del procés de creixement vegetal, funciona com a frontissa partint d’un coneixement visual mimetitzat a través d’objectes tridimensionals. Un disseny generatiu que, a partir d’un sistema paramètric, tradueix el creixement vegetal en digital, generant estructures orgàniques digitals. Així, l’orgànic assoleix un triple valor: inicialment estètic, però, simultàniament, epistemològic i didàctic que s’articula a través de tres exploracions de la forma orgànica. Una primera anàlisi que examina la creació de formes orgàniques aleatòries generades mitjançant la intuïció i la modificació naive de la geometria. Un segon procés que concreta, a partir de sis dobles recipients, els paràmetres de creixement de les seves respectives espècies vegetals. En un tercer i últim capítol, es treballa la materialitat artesana aplicant les variables de manera analògica i deixant que el diàleg entre mà i matèria determini la forma final.

La forma líquida del diseño gráfico

per Carlos Castro

Menció en Disseny Gràfic i Comunicació Visual
La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico La forma líquida del diseño gráfico

En un món globalitzat ple de signes, cal analitzar el desenvolupament de la societat, els seus canvis i conductes al llarg de la història, per així comprendre la connexió i relació que aquesta té amb el disseny gràfic. Com a referent principal he pres a el sociòleg i filòsof Zygmunt Bauman amb el seu terme "modernitat líquida" (Zygmunt, 2010) en el qual manifesta que la societat contemporània és líquida, ja que s'adapta a qualsevol forma i es desplaça lliurement sense barreres o límits amb seus continus canvis i noves formes. L'objectiu és reflexionar sobre el vincle que tenen els canvis en la societat amb el disseny gràfic i com aquest és també líquid. Es generarà una exposició efímera d'instal·lacions i de pòsters interactius on cada un d'ells ajuda a construir una narrativa sobre la nova forma de el disseny gràfic.

Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica

per Tamara Cortés

Menció en Disseny Audiovisual
Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica Miradas de Poder: Estrategias hacia una militancia tecnopolítica

Des d’un punt de vista antropològic, hi ha condicions materials que travessen la nostra vida. El gènere, la classe, l’orientació o l’origen natal determinen en gran mesura la nostra manera d’entendre el món. Totes aquestes condicions les assumim transversalment, arribant a ser determinants en les nostres formes de socialització. I de la mateixa manera en què som, avancem amb eines que ens permeten desenvolupar precisament aquestes formes de socialització; així podríem definir la tecnologia sense desconnectar-la del que és social. Mentrestant, el Poder sempre ha subordinat totes aquestes condicions i les ha combinat de manera exacta per a poder continuar perpetuant-se a si mateix, generant que per raó d’aquestes mateixes condicions hi hagi qui en pagui les conseqüències en clau de desigualtat.

En aquestes tensions entre el que és públic i el que és privat, el que és comú i el que és individual, s’originen les lluites socials que avui dia coneixem, i moviments assemblearis que tracten de subvertir, o en qualsevol cas recuperar, la mirada que en algun moment els va ser negada. De maneres molt subtils, aquestes desigualtats socials se’ns colen també a les tecnologies: falta de representació de cossos en imatges generades per lògica computacional, algorismes presumptament racistes, marges d’error en el gènere a través del reconeixement facial, etc. Aquestes mirades de poder abasten totes les etiquetes que el dispositiu/càmera-codi ens assigna en veure’ns, que no deixa de ser una cosa construïda socialment. Enmig d’aquest escenari tecnològic, les mal anomenades noves tecnologies generen el rebuig per part dels quals encara lluiten per causes històriques, precisament pel fals relat construït al voltant de les tecnologies que ens suggereixen que l’ús de les mateixes és, o ha de ser, una cosa relegada a perfils calculadors, tècnics, urbanites o moderns.

És urgent comprendre les tecnologies com un eix transversal més a contemplar en les nostres vides, a connectar amb elles per a comprendre l’articulació de les desigualtats d’una manera més completa en un escenari híper-visual, híper-digital i súper-vigilat com és l’actual. És urgent acostar la crítica tecnològica a organitzacions assembleàries per a habilitar l’empoderament de l’eina a través d’un discurs, deconstruir la fantasia del hacker i repensar el modus operandi de l’activista actual.

Franqstrukture

per Laura Núñez

Menció en Disseny de Moda
Franqstrukture Franqstrukture Franqstrukture Franqstrukture

El propòsit del present treball resideix a crear un nou sistema constructiu en la moda. Per a això, realitzo una recerca profunda de la forma i funció de l’arquitectura aplicada a l’estructura del projecte. La finalitat del citat sistema constructiu és la reutilització de les peces basat en la relació de forma i funció. Així mateix, els estampats i el color conformen una part fonamental del projecte. D’aquesta manera, gràcies a la combinació dels elements es pretén aconseguir una col·lecció dinàmica i exclusiva que atorga al joc, a la diversió i a l’experimentació  els papers protagonistes.

Reflexión arrítmica

per Daniel Chavarria

Menció en Disseny Audiovisual
Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica Reflexión arrítmica

La representació pictòrica sempre ha estat present en la història de l’art però a meitats del segle XX, gràcies als avenços tecnològics sorgeixen artistes com John Cage, Luigi Russolo o Erik Satie, que utilitzen com a base de les seves propostes el so, amb la intenció de posar l’art sonor al mateix nivell conceptual que el plàstic. 

Emile Jacques-Dalcroze dissenya una metodologia de treball per a músics basat en la rítmica, que tracta d’ensenyar a l’artista com investigar en els seus propis ritmes. Aquestes composicions musicals caòtiques però que transmeten emocions, ¿no són per ventura superiors a altres composicions amb una harmonia tècnicament correcta però sense originalitat? 

L’objectiu és investigar i experimentar la relació que tenen l’expressió corporal i el so. La percepció sonora, el llenguatge audiovisual i el gest són l’eix central pel qual s’ha desenvolupat tot el procés de treball. 

Cal experimentar i sentir per saber, per la qual cosa el projecte, es basa en l’ús de metodologies i llenguatges experimentals, mitjançant el trasteig ja que la part pràctica és clau per al desenvolupament de la part creativa. A partir d’una sèrie d’experiments que giren al voltant del mateix concepte s’analitzaran els resultats i els coneixements adquirits. 

DiversiType

per Iñigo Osés

Menció en Disseny Gràfic i Comunicació Visual
DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType DiversiType

En la societat occidental, tradicionalment s’ha pensat que algú era masculí o femení segons el seu sexe, però Judit Butler a “El género en disputa” (1990), explica que el gènere és simplement identificació, i que es tracta d’una fantasia dins d’una altra, tractant-se doncs d’un acte purament performatiu. Des del moment en que naixem el gènere ens es assignat en base al sexe i és una cosa implantada per la societat occidental des de fa molt temps, però existeix un degradat de variacions entre la masculinitat i la feminitat, i també una diversitat molt ampla de rols de gènere. La socialització i la cultura agafen un paper primordial, però no són els únics factors que intervenen amb el desenvolupament de la identitat. La meva metodologia ha estat una sèrie d’experimentacions tipogràfiques estètiques i alhora conceptuals. Una sèrie d’experiments i exercicis tipogràfics com a maneig de formes i espais, representacions i dibuixos, generant canvis a la mirada tractant de mostrar la diversitat actual de la nostra societat del segle XXI. El gènere és un acte purament performatiu, i estem en una societat dual o bé de sistema binari, quan en realitat el gènere no és una construcció binaria. Amb aquest propòsit, vull portar-ho alcamp del disseny gràfic i tipogràfic, i crear així una família tipogràfica amb totes les seves variacions i pesos per poder fer visible altres realitats, donar veu, donar poder i normalitzar la diversitat de gènere. 

(Neo)Waste

per Víctor López

Menció en Disseny d'Interiors
(Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste (Neo)Waste

Durant el 2018 es van generar a la ciutat de Barcelona 1.556.908 tones de residus, fixant una mitjana de 1,28 quilos d'escombraries per habitant al dia. Aquestes xifres van en ascensió des de l'any 2013. 

La proposta posa l'accent principalment en la transformació material a partir de l'experimentació, en com es reinterpreten els objectes i els mètodes de producció on s'involucra a l'usuari com a part del procés de disseny. 

Es pretén obrir un camí d'aprenentatge generant noves xarxes de coneixement alhora que es reflexiona i modifica la cultura actual del residu, implicant els usuaris i convidant-los a relacionar-se i a actuar d'una manera diferent amb els diferents nous materials en la vida quotidiana. 

A partir dels residus generats a casa, l'usuari pot utilitzar les seves deixalles per a generar els seus propis dissenys barrejant-los amb productes que podem tenir a mà en qualsevol llar i donar-los així una nova vida. D'aquesta manera, ja no es recicla en contenidors sinó que es duu a terme un procés domèstic on és el propi usuari qui genera l'objecte amb el seu propi material. Com podem involucrar a la ciutat per a aquest canvi? Pot el material modificar el procés un objecte? 

La proposta de disseny consta de set tamborets formats a partir de l'experimentació material realitzada, que, sense buscar una solució immediata, pretenen fer reflexionar sobre la generació de nous materials a partir dels residus produïts en del dia a dia. El projecte consta també d'una pàgina web que pretén servir de plataforma als usuaris per a tenir accés al receptari dels materials de manera que puguin produir nous objectes i al seu torn, es propiciï la incorporació de noves receptes per a augmentar el receptari i els dissenys amb nous models o productes. 

Miscelánea

per Ana Martín

Menció en Disseny de Moda
Miscelánea Miscelánea Miscelánea Miscelánea Miscelánea

Miscelánea, és la unió d’elements inconnexos, consta d’un projecte d’autoconeixement a partir de l’estudi de l’arbre genealògic personal, en el que tracta el tema de la identitat des de la memòria, l’herència i la diversitat cultural amb arrels nòrdiques i mediterrànies. Sorgeix a partir de la lectura del llibre escrit per l’àvia paterna, Las cosas que a mi me gustan, que va despertar un interès personal per la història familiar i té com objectiu principal cultivar la memòria per prendre consciència del passat, comprendre el present i preveure el futur. La metodologia aplicada consta d’evocar la memòria com a procés creatiu i d’investigació. El resultat és una col·lecció en la que es destaquen les característiques heretades de la família, transmeses de generació en generació a partir de l’evolució de diverses tipologies de peces, siluetes, teixits i colors. Finalment s’arriba a la conclusió de que la identitat no és estàtica i aquest fet és el que converteix Miscelánea en un projecte infinit i en creixement constant. 

Nomadic Room

per Maria Pineda

Menció en Disseny d'Interiors
Nomadic Room Nomadic Room Nomadic Room Nomadic Room

Nomadic Room, és adaptable a l’usuari i a les seves necessitats, emmagatzemant en el seu interior de 57 centímetres cúbics, el mobiliari i els objectes que un necessita per a viure. La producció amb fabricació digital i el codi obert acosten a tots la possibilitat de crear i conviure amb Nomadic Room. 

Creat a partir de diferents peces de mobiliari que faciliten el seu muntatge i desmuntatge, és capaç de crear una infinitat de variacions i ajustos en la distribució de l’espai. La fusta, clau en el seu disseny, es desgasta de la forma més respectuosa, deixant i respectant les seves qualitats visibles en el producte, aportant tacte i el rastre de la memòria de qui hi conviu. 

Neix amb la intenció de millorar l’experiència del nomadisme, i proposar a tots la construcció el seu propi món.Es contextualitza en una situació de tecnologia avançada i consum en massa, intentant revertir aquests factors aprofitant les eines que la tecnologia ens dóna, i reduint el consum. 

Enfocat als nòmades urbans, Nomadic Room és una forma de vida que vincula la persona amb l’espai que habita, generant així uns llaços de records i costums amb el mobiliari que a la vegada fa que sigui més reconeixible l’entorn. 

Mitjançant una producció intuïtiva, disseny en 3D i fabricació digital amb fresadores de control numèric, s’ha avançat el projecte d’una forma molt natural, dividit en tres fases clares que han estat la de conceptualització, el disseny i producció i les eines de comunicació. Amb un posterior testatge, que ha demostrat la seva usabilitat.

Inmove

per Ariadna Jobani

Menció en Disseny Audiovisual
Inmove Inmove Inmove Inmove Inmove Inmove

Aquest projecte neix d’una necessitat personal d’expressió i comunicació que trobo en la disciplina de la dansa. Històricament, els estils clàssics (ballet, danses tradicionals, folklòriques) es regien per unes normes d’execució de figures i moviments molt limitats. En el segle XX, amb la dansa contemporània, grans referents com Pina Bausch i Isaac Suárez, proclamen la importància de la gestualitat intrínseca i la pròpia personalitat del ballarí, la qual també s’utilitza com a eina d’autodescobriment i d’autoconeixement. Aquest serà el punt de partida de INMOVE, que es configura como una eina wearable per a ballarins i espectacles, que serveix per visibilizar l’expressivitat dels moviments dels ballarins amb l’objectiu d’evidenciar i potenciar l’essència de cada intèrpret. Mitjançant les eines del disseny interactiu (plaques arduino i potenciòmetres), s’han generat 4 dispositius portàtils que traquejen el moviment a temps real dels colzes i genolls. Aquest moviments es tradueix en dades que poden ser utilitzades com a base per a la creació de visuals generatius, en aquest cas amb llenguatge processing. El resultat pot utilitzar-se tant a mode d’eina d’autoconeixement i millora de la pràctica, com d’acompanyament visual i/o escenogràfic en un espectacle de dansa.

Ca l'Andiano

per Roger Sabaté

Menció en Disseny de Moda
Ca l'Andiano Ca l'Andiano Ca l'Andiano Ca l'Andiano Ca l'Andiano

Ca l’Andiano és un projecte que parla sobre diferents personatges i experiències que han fet definir, i d’una forma o altra segueixen fent, la identitat d’una casa. A la vegada juntament amb altres elements, com són els relats, han ajudat a configurar la identitat d’un poble, en aquest cas de Pratdip. Es comença parlant, ja que és allí on es troba l’origen, sobre el món dels indians i que caracteritza els seus viatges al nou món, posteriorment és passa a parlar sobre els temps de Guerra i Postguerra Civil Espanyola i sobretot de quina forma s’acostumava a viure amb aquell conflicte en una zona tan petita com és la del poble en qüestió.

Finalment i arribant a l’actualitat es fa una reflexió sobre la idea del poble relacionada amb els tabús, les intoleràncies i la salvació que es troba davant d’aquest tema viatjant a la gran ciutat, en aquest cas se centra a Barcelona, ja que és on transcorre l’acció en aquest precís moment. La relació de tots els elements trobats a la part teòrica i conceptual es veuen formalitzats i evidenciats a l’hora de fusionar els codis que definien les tipologies de roba utilitzades per la gent dels pobles durant la meitat del s. XX amb la novetat i l’actualitat, acompanyada per nous materials i nous recursos experimentals que pretenen innovar però a la vegada conservar certs trets que defineixen i codifiquen el passat, sempre d’una forma positivista i donant un valor afegit al resultat de l’ensamblatge. D’aquesta manera en el projecte es protegeixen aquestes tipologies de peces mitjançant processos d’embalsamatge.

El projecte, com també la gent que defineix la casa, podria definir-se com un arbre genealògic d’experiències que mai para els seus motors i ningú sap quin serà el seu pròxim destí. Ca l’Andiano va ser, és i serà. 

Contenedor

per Josep Pagà

Menció en Disseny de Moda
Contenedor Contenedor Contenedor Contenedor Contenedor Contenedor

¿Per que les peces tenen una part bona i una part dolenta? Aquesta pregunta pot provocar un desacord amb que la roba tingui parts bones i dolentes. Llavors per què no te la poses del revés? Hi ha una sèrie de codis socials -derivats del sistema de producció- que s'han definit al llarg de la història, en el qual l'objecte com a tal, està compost per un exterior i un interior. L’exterior respon a l'obligació de mostrar de la manera més impol·luta les peces de vestir (per què és allò que veiem) i el que es queda dins és tot el que fa referència al procés que ha dut a terme la construcció d'aquesta (el que no veiem). Aquest fet porta a especular si es podria desdibuixar aquesta dualitat, trencar amb el límit que les separa, i revertir o equiparar entre producte final i el procés que hi hagut per arribar-hi. El valor actual de les peces de vestir està desajustat, a causa d'una manca de coneixement del que realment costa produir-les. Conceptes sorgits de la necessitat de poder mesurar la realitat per tal d'ordenar l'espai. Les peces de vestir també constitueixen un espai, que al seu torn aquest es mou i interactua amb el cos humà. Per tant, el cos com a base que sosté un objecte de disseny, és al mateix temps un element que pot estar dins i fora d'aquest. Tot un conjunt de percepcions que evoquen a diferents propostes de disseny que es desenvolupen sota les paraules claus: #exterior, #interior, #espacio, # límit, #estructura, #volumen, #forma, # percepció, #realidad, #transparencia, #valor, #proceso.

A partir de la recerca en el com es construeixen i s'estructuren, es plantegen uns possibles prototips, que puguin ser capaços de desdibuixar els codis que marquen actualment per quin costat cal posar-se la roba, proposant noves opcions. 

Repensar la norma

per Laura Solana

Menció en Disseny Gràfic i Comunicació Visual
Repensar la norma Repensar la norma Repensar la norma Repensar la norma Repensar la norma

Com es defineix l'amplada entre un esglaó i un altre? Per què aquestes mesures son sempre les mateixes? Mentre Dreyfuss ha implementat unes mesures que serviran fins a dia d'avui per unificar uns estàndards en el disseny de producte, sorgeixen dubtes en quan a la proporció humana real ino a una proporció ideal, basada en els gèneres binaris i unes mesures que fan tan sols referència a l'home occidental (Pater, 2016). Per una altra banda, Walter Porstmann amb el sistema DIN i les mides de paper proporcional entre ells mateixos, anticipen la formula de Neufert a construir edificis i mobiliari en base a unes mides proporcionals i ja estandarditzades, a fi de facilitar i economitzar la producció en massa (Neufert, 2013). D'aquesta manera hem estat sotmesos a un procés de normalització constant en el nostre dia a dia i en la nostra educació, per una banda sentint-nos relegats a acceptar el nostre entorn a pesar d'ajustar-nos o no a les normes i per una altra banda, a renegar d'allò normal.

Aquest projecte te com a objectiu observar la normalitat en la seva forma ontològica, social i funcional a fi de repensar allò normal, posar-ho en valor a través d'un contenidor visual amb pràctiques d'arxiu i en format d'atles, que fa una exploració gràfica a partir d'unes premisses establertes per a catalogar totes les imatges presents a l'arxiu. Es pretén donar valor a allò que no està sobredissenyat a través de l'apropiació dels codis que es mostren a l'arxiu.

La conclusió a la que ens duu el projecte, és una sèrie de preguntes que no tenen intenció de donar resposta, si no de refer la pràctica en el disseny. Potser allò normal no existeix, però existeix el que és freqüent o compleix unes normes, o allò que no destaca, o el que sí que destaca i allò que comença essent experimental en la investigació, acaba sent polític.

Recipientes. Espacios de transformación

per Emma Llorente

Menció en Disseny Gràfic i Comunicació Visual
Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación Recipientes. Espacios de transformación

El projecte sorgeix d’una inquietud personal sobre la forma en què habitem el món i com ens relacionem amb ell. Considero que vivim en societats disperses, vivim fora de nosaltres, a causa de la manca de silenci i pausa en els nostres ritmes de vida hem perdut la capacitat contemplativa, la capacitat d’observació del món que ens envolta.

El present treball busca fugir de “la mirada embadalida del vianant indiferent” de la que parla Goncourt. Induïm a la pràctica contemplativa mitjançant l’estimulació de l’experiència sensible a través de la creació de diferents peces on transitem el concepte de recipient com a espai de transformació. És precisament aquesta metàfora la que ens serveix de pretext per a parlar de l’alquímia com a transmutació de matèria i treballar aquesta idea a través de diferents eines tant artesanals com tecnològiques, aprenent a respectar els tempos dels elements de la naturalesa que intervenen en la pràctica creativa. Sempre projectant des d’una metodologia de recerca basada en la pràctica. Pràctica guiada per la intuïció i l’estètica moguts en primera instància per un interès formal, matèric i cromàtic del món, mitjançant diferents exercicis de disseny, experi ments i tallers que transiten entre la ciència i la màgia, generant un diàleg entre totes dues disciplines. El concepte d’iteració també és summament rellevant en el projecte, com la capacitat creativa humana és capaç de derivar-nos contínuament d’una idea a una altra sumant capes, creant així una constel·lació infnita de possibilitats. “El que realment mata a l’home és la rutina; el que li salva és la creativitat. Si es mira bé tot és sempre nou i diferent” (Weil, ÿćĆĄ).

Cadascun dels diferents apartats que es plantegen en el projecte proposen una manera diferent i creativa d’aproximar-se a un objecte o concepte, concretament al got (alquímic), a les arrels de les plantes i a l’úter (o matriu), creant narratives al voltant d’ells sempre entorn al concepte de recipient com a objecte o cavitat destinada a rebre i conservar dins de si una altra entitat. 

Thoda Thoda

per Pau Pino

Menció en Disseny Audiovisual
Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda Thoda

Amb 1339 milions d’habitants, l’Índia esdevé una superfície humana inabastable per l’objectiu occidentalitzador, influenciat en masses ocasions per les visions uniformes que tracten d’entendre un territori des de l’alteritat, relegant-lo a una llunyania exòtica marcada per la comparació d’identitats entre la societat blanca i la oriental. Bullici, aglomeracions i canvis vertiginosos son tres conceptes que sustenten aquesta globalització tan furiosa, tot creant un nexe amb les àrees rurals generalment invisibilitzades per la fotografia del cromatisme exòtic dels paisatges. Aquest projecte pretén documentar aquests canvis cada cop més notoris en la societat india a partir de compartir la quotidianitat de quatre personatges de diferents parts del país. 

10 procesos, 9 sillas, 1 investigación en diseño

per Ana Guerrero

Menció en Disseny d'Interiors
10 procesos, 9 sillas, 1 investigación en diseño 10 procesos, 9 sillas, 1 investigación en diseño 10 procesos, 9 sillas, 1 investigación en diseño 10 procesos, 9 sillas, 1 investigación en diseño 10 procesos, 9 sillas, 1 investigación en diseño 10 procesos, 9 sillas, 1 investigación en diseño

El projecte té dos objectius, el primer és aprendre, aprofundir i entendre la meva pràctica com a dissenyadora. Atendre com afronto d’una manera o una altra un projecte, entendre com comencen i es desenvolupen, que camins recorro, que eines utilitzo i indagar patrons o punts recurrents. Ser conscient i sobretot honesta amb el procés que seguiré és una part molt important per a entendre tot això.

El segon objectiu té a veure amb acostar-me al debat, sense resoldre, sobre en què consisteix una recerca en disseny. En aquest cas es fa a partir d’icona del disseny de producte, la cadira Sedia 1 de Enzo Mari, (1974) i es proposen diferents aproximacions metodològiques a aquest objecte a través del procés d’aprendre i aprofundir en les formes d’investigar que hi ha dins del disseny. La cadira passarà per 10 processos diferents que van des de replicar la cadira original a dissenyar des de l’atzar, passant pel mínim, la fabricació digital, el joc, l’artesania, la comunitat, l’objecte sonda, l’experimentació material i l’economia circular.

La intenció és generar un diàleg entre objectes i processos per a respondre preguntes sobre ells però sobretot per a generar noves. Utilitzar la cadira com a recurs per a formalitzar la meva recerca. En el projecte la cadira es presenta com un dispositiu que no totalitza ni tanca processos, sinó que implica obertures a nous camins.