Cultura Audiovisual II
El objetivo primordial es analizar y conocer la evolución de la cultura audiovisual asociada con el new media art más actual. Da a conocer, tanto los puntos de encuentro, como las discrepancias existentes en un complejo y cambiante contexto de la creación audiovisual contemporánea partiendo de los siguientes ejes temáticos: nuevos contextos en la era de la información, creación audiovisual y nuevos entornos culturales, nuevas tecnologías y diseño audiovisual, cultura audiovisual experimental (y de vanguardia); big data vs. creación y robótica e inteligencia artificial.
- Estudio: Grado en Diseño
- Créditos: 6 ECTS
- Curso: Tercer Curso
- Tipo: Optativa
- Mención: Mención en Diseño Audiovisual
- Código de asignatura: GDVA73
Contenidos
1. Cultura audiovisual en la era de la información.
• Introducción a los nuevos géneros audiovisuales relacionados con los medios de comunicación.
• Nuevos contextos, nuevas representaciones y lecturas.
• El profesional audiovisual: cambios en los retos y las estrategias.
2. Inicios de la creación audiovisual y nuevos entornos culturales.
• Origen e influencia de los primeros usos experimentales del vídeo fuera de la pantalla: instalación, performance e interactividad.
• Características de los protagonistas/referentes: innovación y consumo de masas.
• Protagonistas y referentes: el inicio de nuevos lenguajes participativos e interactivos.
• Evolución y formatos actuales: instalación, música electrónica vs. performances e instalaciones,...
3. Nuevas tecnologías y diseño audiovisual.
• Evolución de la creación tecnológica. Nuevas herramientas y metodologías de trabajo.
• Internet: del net.art a la creación relacionada con Redes Sociales. Análisis de su evolución y estudio de los referentes fundamentales.
• Instalaciones, proyecciones y desarrollo de nuevos formatos: mapping, videomapping, RA,...
• Conexiones entre espectáculos y nuevos medios: experimentación, apropiación e intercambio de recursos.
• Nueva relación del espacio-tiempo y del papel del espectador-usuario.
4. Cultura audiovisual contemporánea. Nuevas experiencias.
• Temas: identidad, crítica y creación colectiva.
. De la experimentación a la creación en Internet.
• Nuevas herramientas y conceptos relacionadas con software o hardware libre: Open Data, Arduino, Processing,... Maker Culture: presente y futuro.
Contexto actual: nuevos procesos de creación.
. Crowdfunding: nuevas metodologías. Implicaciones del espectador con la obra.
5. Cultura audiovisual vs.Big Data.
• Qué es y cómo se originan los proyectos de diseño audiovisual de visualización de datos, de estadística o de bases de datos.
• Análisis sobre el origen, la evolución y la integración del papel del usuario.
• Análisis de proyectos interactivos y participativos en tiempo real: conectividad y estética de datos.
6. Narrativas transmedia.
• Origen, evolución y tipología de los proyectos transmedia más habituales.
• Convergencia cultural, plataformas de medios y participación de los usuarios.
• Análisis de casos: videojuegos, animación,...
Resultados de Aprendizaje
Desarrolla aspectos primarios y secundarios de creaciones audiovisuales mediante el análisis pluridisciplinar.
Utiliza adecuadamente el material de archivo tanto de centros de documentación, bibliotecas como de fuentes en línea. Se mantiene atento a la aparición de nuevas fuentes de investigación.
Aborda la innovación conceptual y técnica del ámbito digital desde un punto de vista profesional.
Utiliza adecuadamente el material de archivo tanto en centros de documentación como en bibliotecas o fuentes en línea.
Reúne e interpreta datos e informaciones relevantes sobre los que fundamenta cuando es preciso y de manera pertinente, las reflexiones de asuntos de índole social, científica o ética en el ámbito del diseño.
Competencias Específicas
CE1. Analiza críticamente y evaluar las implicaciones y las consecuencias de las propuestas planteadas en los proyectos de diseño, tanto propios como ajenos, para adecuarlos al contexto social, económico, político y cultural tratado.
CE2. Integra los conocimientos y los planteamientos de referentes culturales, artísticos e históricos específicos del diseño en el ejercicio de la práctica de los proyectos de diseño de manera creativa e innovadora.
CE4. Aplica metodologías de investigación adecuadas y variadas según el objeto de estudio, tanto en la gestión del conocimiento como en la experimentación y la producción formal que respondan a inquietudes académicas y profesionales.
CE10. Contribuye de forma efectiva en estructuras de cooperación y col • colaboración al desarrollo de propuestas de actuación con capacidad de adaptación a diferentes formas de trabajo de equipos creativos.
Evaluación
Observación de la participación, Presentació de proyectos, Realización de trabajos o proyectos. Seguimiento del trabajo realizado.
CRITERIOS ESPECÍFICOS: Sólo se ofrecerá una fecha de entrega para cada ejercicio.
Porcentaje:
Ejercicios de investigación y análisis:
Investigación sobre un género audiovisual contemporáneo y sobre piezas o autores específicos (Desarrollo y evolución 10% + 20% Trabajo final= 20%).
Ejercicios de investigación y análisis:
Cultura audiovisual contemporánea y conexión con sus referentes.
Adaptación del ejercicio a diferentes formatos
(Desarrollo y evolución 15% + 20% Trabajo final= 35%).
Ejercicio final: Selección de proyectos audiovisuales.
Valoración de la selección, análisis y búsqueda de referentes.
Calidad y coherencia de los textos y del discurso de defensa del proyecto.
Adaptación del proyecto a diferentes formatos.
(Desarrollo y evolución 10% + 20% Trabajo final= 35%).
Observación de la participación.10%
Profesorado
Paloma G. Díaz
Doctora. Licenciada en Ciencias de la Información (Imagen). Artes digitales. Nuevas tecnologías