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Volver al Grado en Diseño

Creación y Autoría Digital III

Crear un espacio teórico/práctico en que profundizar en el conocimiento y el uso de las herramientas de representación tridimensional y composición de imagen, entrenar en el uso y dominio de estas como soporte de construcción de la producción audiovisual.

Esta asignatura tiene como objetivo que el alumno trabaje con diferentes herramientas de producción orientadas a la creación de contenidos audiovisuales tanto para televisión como para producciones multimedia/web y nuevos dispositivos.

Los conocimientos adquiridos en este terreno serán aplicados a las producciones finales. Durante el curso, exploraremos las diferentes herramientas y técnicas de modelado y representación tridimensional, y avanzaremos a lo largo de las fases de los procesos de producción como las de iluminar, texturizar o hacer renders que nos permitirán controlar la estética y el acabado final de los proyectos, gracias a lo cual los resultados del alumno serán equiparables a los de un profesional.

  • Estudio: Grado en Diseño
  • Créditos: 6 ECTS
  • Curso: Cuarto Curso
  • Tipo: Optativa
  • Mención: Diseño Audiovisual
  • Código de asignatura: GDVA14

Contenidos

Aportar al alumno el conocimiento del lenguaje para la creación de proyectos audiovisuales a partir de código y algoritmos.
interfaces + instalaciones + narrativa interactiva + visualización de datos (sonido, sensores, vídeo)
1.- Introducción a la Programación
2.- Forma programada
3.- Animación e Interacción
4.- Imágenes y narrativa
5.- Manipulación y creación audiovisual a partir de imágenes y videos
7.- Visualización de datos
8.- Interfaces tangibles

Resultados de Aprendizaje

* Relaciona y utiliza diferentes herramientas para crear proyectos en que se pueden integrar piezas audiovisuales programadas.
* Conoce y utiliza adecuadamente la nomenclatura específica.
* Entiende y aplica los proyectos los algoritmos, la gráfica generativa, nuevas interfaces, narrativa interactiva y visualización de datos (sonido, sensores, vídeo).
* Mostrar gráficamente grandes volúmenes de datos, sonido o datos de sensores en tiempo real para crear piezas audiovisuales.
* Aplica sus conocimientos, la comprensión y sus capacidades de resolución de problemas en el ámbito profesional de forma creativa e innovadora.
* Gestiona los procesos de conceptualización, diseño y desarrollo de una aplicación audiovisual interactiva o generativa.
* Aplicar correctamente las bases de lenguajes de programación.
* Integra adecuadamente diferentes tecnologías, protocolos y software para la implementaciones de una aplicación audiovisual.

Competencias Específicas

CE3. Realiza procesos de experimentación, de conceptualización y de comprobación que permitan llevar a cabo, con capacidad propositiva y resolutiva, propuestas proyectuales de diseño que generen soluciones a problemáticas reales o posibles, teniendo en cuenta la integración de planteamientos culturales, artísticos e instrumentales.

CE5. Domina las técnicas de representación gráfica, las herramientas de representación digital, así como los lenguajes expresivos y la producción formal manual específicos de los diferentes ámbitos del diseño para poderlas aplicar de forma coherente a los procesos de experimentación, de desarrollo, de realización y de presentación de los proyectos profesionales.

CE8. Domina el uso de los códigos de comunicación estéticos y simbólicos, así como el lenguaje específico del diseño, con el fin de adecuar la intención comunicativa del proyecto propuesto a la percepción real del usuario.

CE11. Planifica y organiza eficientemente, los procesos de trabajo, propios o de equipo, de un proyecto de diseño, estructurando y priorizando las fases, tareas y responsabilidades, y, posteriormente evaluando los resultados obtenidos según los retos planteados.

Evaluación

Se propondrán prácticas de cada tema trabajado en clase que se puntuarán con criterios propios de cada práctica.
La media aritmética de todas las entregas de práctica supone el 90% de la nota final. Hay que entregar todas las prácticas para aprobar.
La participación en clase y la valoración del profesor sobre el aprendizaje del alumno representa un 10% de la nota final.
La asistencia obligatoria a clase es de un mínimo del 80% de clases.