Máster en Investigación y Experimentación en Diseño

Ficha Técnica

Titulación: Máster Universitario en Investigación y Experimentación en Diseño en otorgado por la Universidad de Vic-UCC. En proceso de oficialización.

Créditos: 60 ECTS

Período lectivo: De octubre 2017 a junio 2018. Presentación TFM: junio de 2018.

Horario: Martes, miércoles y jueves de 15:45 h a 18:45 h.

Modalidad: Presencial.

Idioma: Español (profesorado bilingüe en Inglés).

Precio: - €

Acceso: Graduados y/o licenciados en Bellas Artes, Diseño, Arquitectura, Sociología, Antropología y Humanidades e interesados en el desarrollo de proyectos de investigación y experimentación en diseño para la innovación social desde una perspectiva crítica. Especialmente relevante para personas provenientes de las áreas del diseño, ciencias sociales, artes, medios digitales, ingenierías, arquitectura, producción cultural o cualquier otro ámbito susceptible de vincularse con el carácter transdisciplinar del programa. 

Observaciones: Es recomendable presentar una propuesta de proyecto o un proyecto realizado en los 2 últimos años. Se requiere portátil.

CURSO DESCATALOGADO

Actualmente no impartimos este curso en Bau pero puedes ver todos los cursos que ofrecemos aquí:

Presentación

El diseño del siglo XXI demanda profesionales con una formación transdisciplinar, capaces de trabajar en procesos colaborativos, que investiguen y comprendan el mundo en el que viven y los efectos de su actividad. La dependencia cada vez mayor de dispositivos tecnológicos, la dimensión material de la vida o la presencia de objetos con los que interactuamos a diario hacen del diseño contemporáneo un lugar privilegiado desde el que pensar e intervenir el mundo. Por estos motivos, este máster se presenta como un espacio de reflexión en torno a los propios procesos de diseño pero también como un lugar de experimentación, práctica e intervención crítica.

El Máster Universitario Investigación y Experimentación en Diseño tiene como principal objetivo ofrecer herramientas conceptuales y promover prácticas experimentales para la investigación en diseño y la transformación crítica de los entornos socio-culturales en los que habitamos. Este máster nace como una apuesta de convergencia entre el diseño como espacio para la producción de conocimiento e investigación y el diseño como herramienta de intervención e innovación social con la que repensar y reconfigurar formas de vida presentes y futuras.

En el máster se aúnan sensibilidades y metodologías propias de entornos experimentales y colaborativos como Medialabs, Fablabs o talleres de creación artística junto con metodologías de investigación provenientes de las ciencias sociales, los estudios de la ciencia y la tecnología o los estudios culturales. Así, las sesiones teóricas van acompañadas de talleres prácticos.

Este máster propone un recorrido transdisciplinar por espacios de docencia, investigación y experimentación teórico-práctica. La metodología incluye clases teóricas, conferencias y seminarios temáticos, prácticas de taller y espacios de experimentación, sesiones de trabajo y el acompañamiento y tutela de proyectos.

OBJETIVOS
Formar a profesionales capaces de desarrollar proyectos de investigación y experimentación en diseño que tengan como resultado el análisis crítico y la creación de objetos y dispositivos para la transformación sostenible de los entornos socio-culturales que habitamos. Dichos procesos se nutrirán de los métodos de investigación, las herramientas conceptuales y las prácticas experimentales que surgen del cruce entre las ciencias sociales, el arte y el diseño. Inspirada por la cultura libre y el diseño abierto, la práctica profesional que se propone está especialmente dirigida a contextos de trabajo heterogéneos, transdisciplinares y colaborativos.

Plan de estudios

El programa del máster está estructurado en 5 módulos que convergen en el desarrollo de un proyecto final. 

Módulo I - Diseño crítico y especulativo

Módulo II - La vida social de las cosas

Módulo III - Prácticas creativas y métodos para la investigación en diseño

Módulo IV - Fabricación digital

Módulo V - Proyecto Final de Máster

Este máster propone un recorrido transdisciplinar por espacios de docencia, investigación y experimentación teórico-práctica. La metodología incluye clases teóricas, conferencias y seminarios temáticos, prácticas de taller y espacios de experimentación, sesiones de trabajo y el acompañamiento y tutela de proyectos.

El máster se desarrolla de manera colaborativa entre Bau, Centro Universitario de Diseño de Barcelona y HANGAR, centro de investigación y producción artística, junto con diversos proyectos de investigación y experimentación entorno al diseño. De esta manera, además de las aulas donde se imparten las clases teóricas, seminarios y conferencias, se dispone de espacios para la realización de prácticas y talleres experimentales. Además, los estudiantes tienen acceso permanente a un espacio-taller en HANGAR para el trabajo personal y el desarrollo de sus proyectos.

Programa de los módulos

I - Diseño Crítico y Especulativo

Es imposible pensar en el diseño contemporáneo sin tener en cuenta el impacto que ha tenido el denominado diseño crítico y el giro especulativo puesto que ha alterado tanto sus prácticas como sus bases teóricas. El primer módulo analiza estas corrientes y las metodologías de trabajo que han introducido, haciendo especial hincapié en el uso de la ficción y la futurología como herramientas para estimular la especulación aplicada. También abordaremos la ontología orientada al objeto como espacio de pensamiento que nos ayuda a descentrar al sujeto desde un giro post-humanista.

  • Asignaturas
  • Diseño Ficción
  • Prototipaje Diegético
  • Diseño Crítico con la Innovación Social
  • Diseño Colaborativo
  • Diseño Abierto

Entender el giro especulativo en diseño y las diferentes metodologías que de éste se derivan.

Establecer vínculos entre la ciencia ficción, la futurología y el diseño.

Trazar comparaciones entre la ontología orientada al objeto y prácticas de diseño contemporáneo.

Comprender la pluralidad de prácticas de diseño colectivo y la importancia de las comunidades.

Explorar posibles concepciones de innovación social de base comunitaria.

Prototipar proyectos usando la ficción como base metodológica.

Ontología orientada al objeto.

Crítica de la innovación social.

Arqueología del futuro.

Utopías y distopías en arte y diseño.

Laboratorio de diseño especulativo.

II- La Vida Social de las Cosas

Este segundo módulo introduce a diferentes disciplinas académicas desde las que se puede investigar desde y con el diseño. Establece los fundamentos de las denominadas culturas materiales y permite entender el diseño desde una perspectiva compleja que visibiliza sus circuitos de producción y consumo. Analizando la política, ética y estética de los objetos observaremos sus diferentes biografías y los ciclos por los que transcurren. De esta manera, mediante una introducción a los estudios sociales de la ciencia y la tecnología, la antropología o los estudios culturales, se sientan las bases teóricas comunes que permitirán pensar la innovación y el diseño desde una perspectiva crítica.

Asignaturas

  • Culturas Materiales
  • Economías y Ecologías del Diseño
  • Diseño, Poder y Sociedad

Crear una base teórica común sobre diseño y la vida social de los objetos.

Conocer los fundamentos de las denominadas culturas materiales.

Entender la relación teoría-práctica y sus posibles materializaciones.

Profundizar en las disciplinas académicas que contribuyen a pensar el diseño.

Reforzar los aspectos conceptuales del diseño.

- Teoría crítica del diseño.

- Culturas materiales.

- Política de los objetos.

- Estudios de ciencia y tecnología.

- Economía del arte y del diseño.

Laboratorio de experimentación conceptual

III- Experiencias Creativas y Métodos para la Investigación en Diseño

Este módulo plantea de forma práctica y efectiva diferentes metodologías de investigación en diseño. Este compendio incluye desde tradiciones de investigación artística hasta metodologías para explorar el medio digital, pasando por la etnografía o la experimentación a través de procesos colaborativos. Introduciendo principios de propiedad intelectual, se establecen las bases para una investigación rigurosa con y desde el diseño.

Asignaturas

  • Planificación de Investigación
  • Investigar a través del Diseño
  • Investigación y Arte
  • Investigar con Datos
  • Etnografías y Diseño

Marcar las bases teóricas y corrientes conceptuales de las metodologías de investigación cualitativa, así como de las fases de elaboración de un proyecto de investigación.

Realizar un acercamiento práctico y aplicado a la investigación en diseño.

Conocer métodos de investigación social ligados a herramientas y culturales digitales.

Mostrar formas de visualización y representación de procesos y resultados de una investigación.

Entender la complejidad de las prácticas de archivo contemporáneas y su vinculación con las diferentes formas de propiedad intelectual.

- Etnografía y diseño.

- Investigación artística.

- Métodos de investigación digital.

- Archivo y visualización de datos.

- Laboratorio de diseño de proyectos

IV- Fabricación Digital y Diseño de Proyectos

Comprender el paradigma de la fabricación digital no implica sólo aprender el funcionamiento de impresoras 3D, la programación básica, la electrónica o el uso de Arduino y otras herramientas para trabajar la interacción. Conlleva también comprender los contextos de producción colaborativa de donde emerge, los principios de la cultura libre en los que se basa o las formas y metodologías diseñadas para compartir y experimentar con estas herramientas. Este módulo se adentra en esta realidad, introduciendo sus bases técnicas y analizando de forma crítica el fenómeno maker y los procesos de manufactura digital.

Asignaturas

  • Fabricación y Prototipado Digital
  • Diseño de Proyectos
  • Diseño y Control Numérico (optativa)
  • Diseño Digital (optativa)
  • Prácticas (optativa)
  • Conocer técnicas de fabricación y producción digital.

Realizar un análisis crítico de los cambios de paradigma en la ideación, producción, construcción y circulación de proyectos de diseño.

Profundizar en la relación entre el diseño, la manufactura digital y los procesos de innovación social.

Obtener nociones elementales para la programación y la electrónica aplicada a procesos de diseño.

Conocer procesos y formas de trabajo vinculadas a las culturas maker así como sus marcos de reflexión teórica.

- Electrónica y programación básica.

- Prototipado y culturas de la experimentación.

- Comunidades de aprendizaje y fabricación digital.

- Cultura libre y diseño abierto.

- Laboratorio de experimentación objetual.

Trabajo Final de Máster (TFM)

Durante el último módulo se desarrolla el Trabajo Final de Máster. Este proceso está tutorizado en todo momento a través de un acompañamiento de orden conceptual pero también en los procesos prácticos. Durante el diseño del prototipo final se explora su impacto social, las estrategias de comunicación que requiere y las consecuencias de su puesta en circulación.

Alcanzar las competencias necesarias para desarrollar un proyecto de investigación en diseño para la innovación social.

Ideación, conceptualización, testeo, prototipado, producción, comunicación, documentación y diseminación.

Profesorado

Josian Llorente

Josian Llorente

Licenciado en arquitectura por la KTH (Estocolmo, Suecia). Estudios de Grado en Arte Electrónico y Diseño Digital por el Media Center for Art and Design MECAD-ESDI, URL.

Licenciado en arquitectura por la KTH (Estocolmo, Suecia) dentro del departamento a+URL (Architecture + Urban Research Laboratory), Laboratorio de investigación urbana centrado en la conexión entre el medio físico y digital. Estudios de grado en Arte Electrónico y Diseño Digital por el Media Center for Art and Design MECAD-ESDI, URL (Sabadell, Cataluña). Ha trabajado como dinamizador digital, formador tecnológico y gestor cultural en proyectos que involucran usos ciudadanos, sociales y creativos de la tecnología en el ámbito cultural, educativo y en el espacio público. Coordinador de los Laboratorios de Creación del Centro de Cultura Tabakalera CICC (San Sebastián) 2009-2014, del programa de Laboratorio de Arte y Tecnología del centro Arteleku en su etapa Arteleku-Tabakalera (2010-2011) y desde el 2012 impulsor y responsable de Hirikilabs, proyecto de laboratorio ciudadano que forma parte del sistema Hirikia (Ciudad de código abierto) (2012-2014), que se desarrolla en colaboración entre Tabakalera y Donostia/San Sebastián, Capital Europea de la Cultura 2016. Actualmente, forma parte del equipo docente de BAU, Centre Universitari de Disseny.

Mariona Genís

Mariona Genís

Doctora en Arquitectura por la UPC. Arquitecta por ETSAB, UPC. Posgrado en Restauración y Rehabilitación del Patrimonio arquitectónico (UPC). Coordinadora del Área de Herramientas y profesora del Grado en diseño de BAU. Coordinador de la línea de investigación Innovación pedagógica en/y mediante el diseño de GREDITS. 

Coordinadora del Área de Herramientas y profesora en el Grado en diseño de BAU. Coordinadora de la línea de investigación e Innovación pedagógica en/y mediante el diseño, enmarcada en GREDITS (Grup de Recerca en Disseny i Transformació Social). Arquitecta por ETSAB (UPC). Ha realizado proyectos de diseño, rehabilitación y restauración de espacios que se han publicado en diversos medios y por diferentes administraciones como la Generalitat de Cataluña y el Servicio de Patrimonio Arquitectónico Local de la Diputación de Barcelona. 

Jara Rocha

Jara Rocha

Licenciada en Humanidades (por la UC3M y Radboud Universiteit Nijmegen) y Máster en Humanidades, Teoría y Crítica de la Cultura (UC3M).

Mediadora cultural y comisaria independiente, desarrolla proyectos en la intersección entre las humanidades digitales, la cultura libre y el diseño. Sus principales áreas de indagación tienen que ver con las materialidades de las culturas presentes. Inició el grupo 'género y tecnología' en Medialab-Prado y cuidó de la escuela experimental 404: School Not Found en Intermediae/Matadero Madrid. Forma parte de proyectos de aprendizaje y pensamiento como The Darmstadt Delegation, y el blog Fuera de Clase (diagonalperiodico.net). Es miembro de los grupos de investigación Learning Spaces (Saïd Business Schoool, Universty of Oxford) y GreDiTS/Objetologías (BAU). 

Jaron Rowan

Jaron Rowan

Doctor en Estudios Culturales por Goldsmiths, University of London y Máster en Estudios Culturales por la misma universidad. Licenciado en Bellas Artes por la UB. Coordinador del Máster en Investigación y Experimentación en Diseño y de la línea de investigación Objectologías de GREDITS. 

Ha ejercido la docencia en diferentes universidades y centros de estudios como el MA Culture Industry de Goldsmiths o el grado de Humanidades de la UOC. Ha dado numerosas charlas y talleres en centros culturales y de arte contemporáneo. Desde hace más de 10 años, investiga en torno a la producción cultural contemporánea, trabajando sobre el trabajo cultural, economía política de la cultura, el papel de la cultura libre o de forma más reciente sobre formas de creación que surgen gracias a entorno digital.
Sus trabajos de investigación se ha publicado en libros, revistas y entornos electrónicos,  entre los cuales cabe destacar: Emprendizajes en Cultura: discursos, instituciones y contradicciones de la empresarialidad cultural del año 2010 o La Tragedia del Copyright publicado en 2013. Le gusta el Black Metal, los memes y los gifs animados .

Daniel López

Daniel López

Doctor en Psicología Social. Profesor agregado de los Estudios de Psicologia y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya. Miembro del grupo de investigación STS-b.

Profesor agregado de los Estudios de Psicologia y Ciencias de la Educación de la Universitat Oberta de Catalunya. Miembro del grupo de investigación STS-b. Sus trabajos se sitúan en el ámbito de los Estudios de Ciencia y Tecnología (STS) y giran entorno a las formas de apropiación y diseño tecnológico, los mecanismos de participación en los procesos de innovación y la generación de formas de innovación cotidianas y grassroot innovation, con una preocupación por su dimensión biopolítica y la heterogeneidad material de estos procesos. Le interesa especialmente el cuidado como actividad y dimensión ético-política y en los últimos años ha estudiado las innovaciones en el campo del cuidado y de las personas mayores. Además, trata de encontrar tiempo para hacer pequeñas incursiones etnográficas en el campo de la comida. 

Carla Boserman

Carla Boserman

Licenciada en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla y Máster en Comunicación, Cultura y Ciudadanía Digitales por la Universidad Rey Juan Carlos I de Madrid. Profesora y coordinadora del Área de Arte del Grado en diseño de BAU.

Llicenciada en Bellas Artes por la Universidad de Sevilla i Máster en Comunicación, Cultura i Ciutadanía Digitales por la Universidad Rey Juan Carlos I de Madrid. Combina la docencia, la investigación y la relatoría gráfica, colaborando con varios proyectos y espacios de carácter cultural. Es una de las fundadoras de Robocicla, y forma parte de la red Arquitecturas Colectivas. En la actualidad, es docente y coordinadora del área de arte de BAU, Centro Universitario de Diseño de Barcelona y colaboradora del grupo de investigación Objetologías donde investiga sobre las posibilidades del relato gráfico como objeto epistemológico, prestando especial atención a las metodologías que permiten que la investigación pueda darse en otros formatos.

Ver más

Coordinación

Jaron Rowan. 
Doctor en Estudios Culturales por Goldsmiths, University of London. Licenciado en BB.AA. (UB), Máster en Estudios Culturales por Goldsmiths University of London. Autor de libros como Emprendizajes en Cultura (Traficantes de Sueños 2010) y coautor de Cultura libre digital (Icaria 2012) o La tragedia del Copyright (Virus 2013). Ha impartido docencia en el grado de Humanidades de la UOC, el MA in Culture Industry de Goldsmiths, University of London y en la actualidad es coordinador del área de Arte de Bau, Centro Universitario de Diseño de Barcelona.

En colaboración con:

Logo Hangar

Salidas profesionales

La aplicación profesional de los conocimientos y competencias adquiridas en este máster puede orientarse hacia áreas diferentes como el desarrollo de proyectos en laboratorios de creación y fabricación digital (Fablabs, Makerspaces, Medialabs, etc.) o el trabajo en estudios de diseño y arquitectura, proyectos culturales y artísticos, proyectos de diagnóstico e intervención social o proyectos de innovación social. También está especialmente dirigido a profesionales que quieran trabajar en centros o con grupos de investigación que integran conocimientos técnicos, sociales y humanísticos puesto que formará a diseñadores, gestores culturales, científicos e interventores y transformadores sociales en las áreas de conocimiento que ofrece el diseño como herramienta de investigación e intervención material en el mundo.

Galería de proyectos