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Taller de Audiovisual III

Desarrollar una propuesta de anteproyecto, a partir de técnicas de brainstorming, de creación rápida, alternadas con otras de análisis y puestas en común. Esta investigación, tanto conceptual, tecnológica como material, debe dar lugar a la definición de una propuesta de anteproyecto. Desde un punto de vista conceptual, nos centraremos, no sólo en la ideación del proyecto, sino también en asegurar su coherencia desde un pensamiento situado y comprometido con su realidad. Desde el punto de vista formal, el objetivo es acabar generando un primer prototipo funcional.

  • Estudio: Grado en Diseño
  • Créditos: 6 ECTS
  • Curso: Cuarto Curso
  • Tipo: Optativa
  • Mención: Mención en Diseño Audiovisual
  • Código de asignatura: GDVA34

Sinopsis

Conoceremos los fundamentos generales de la programación centrada en la creación audiovisual y la interacción. Aprenderemos dos lenguajes de programación para crear visuales en directo, entenderemos cómo manipular imagen con código, y cómo controlar gráfica con interfaces tangibles. Haremos un pequeño recorrido histórico sobre la gráfica interactiva, veremos referencias aplicadas en el diseño y las artes, y lo más divertido, aprenderemos a diseñar nuestros propios algoritmos.

Objetivos de la asignatura

Esta asignatura forma parte de la materia de Proyectos de Diseño Audiovisual y trabaja sobre la investigación en diseño audiovisual, con el objetivo de detectar enfoques proyectuales que amplíen la capacidad para generar nuevas ideas.

Los contenidos se elaboran en el aula de taller a través de ejercicios específicos de carácter práctico que permiten descubrir, afinar o ampliar una mirada y unos ámbitos de interés propios, así como desarrollar metodologías proyectuales que pongan a prueba cualquier intuición conceptual.

El objetivo final consiste en la elaboración de un Anteproyecto que aglutine:

  • Una idea de proyecto argumentando el interés, necesidad, y viabilidad
  • Procesos de experimentación formal y tecnológico
  • Un imaginario audiovisual referencial adecuado al proyecto

Resultados de aprendizaje

  • Sabe realizar un proceso de experimentación formal, matérica, tecnológica y sabe extraernos conclusiones sobre su aplicación en un proyecto
  • Sabe realizar un anteproyecto argumentando el interés, viabilidad, y motivaciones para realizarlo
  • Construye, a través del registro, un marco referencial cultural, artístico y estético, desde el que poder desarrollar un proyecto de diseño
  • Argumenta con rigor un proceso de investigación en diseño utilizando metodologías variadas
  • Utiliza los medios a su alcance para crear objetos de diseño transmedia

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Profesorado

Mireia Feliu, Doctora. Licenciada en Bellas Artes. Coordinadora del Departamento de Proyectos del Grado en Diseño y del Trabajo Final de Grado

Mireia Feliu

Doctora. Licenciada en Bellas Artes. Coordinadora del Departamento de Proyectos del Grado en Diseño y del Trabajo Final de Grado