Programación para Diseñadores

Profesorado

Anna Carreras

Anna Carreras

Máster en Informática de los Medios Audiovisuales en la UPF e Ingeniería de Telecomunicación en la UPC.

Máster en Informática de los Medios Audiovisuales en la UPF e Ingeniería de Telecomunicación en la UPC. Explora el uso de las tecnologías interactivas como un instrumento comunicativo y generador de experiencias. Trabaja diseñando y desarrollando proyectos interactivos para museos, eventos, espacios, para el ámbito del teatro y la danza o para el ámbito de la comunicación y la publicidad.

Ficha Técnica

Titulación: Grado Universitario en Diseño

Créditos: 6

Semestre: 1

Curso: Cuarto

Tipo: Optativa Diseño Gráfico

Código asignatura: GDVG44

PRESENTACIÓN

El objetivo principal de la asignatura es aportar al alumno el conocimiento del lenguaje y de los conceptos de creación gráfica y audiovisual a partir de códigos y algoritmos.

  • Adquirir las habilidades y conocimientos para participar en proyectos pluridisciplinares que mezclan programación y diseño.
  • Dotar de un conocimiento genérico que da mayor libertad creativa a los diseñadores en el uso del ordenador, más allá de los programas comerciales.
  • Contribuir, con las habilidades de programación, a estructurar los procesos y proyectos para resolver problemas complejos de manera ordenada.
  • Aplicar los proyectos soluciones de gráfica generativa, automatización de procesos y visualización de datos para aprovechar las especificidades y ventajas de la programación en el diseño.
  • Usar de manera pertinente recursos online (datos, imágenes, video, audio, información) para crear proyectos de diseño programado que respete las disposiciones legales de propiedad intelectual.

 

CONTENIDOS

Bloque 1: Introducción

  • Contenidos y aplicación de la asignatura dentro del proceso de trabajo del diseñador gráfico.

Bloque 2: Programación

  • ¿Qué significa programar?
  • Entornos de programación para diseñadores.
  • Processing: herramientas de referencia y de consulta.

Bloque 3: Hello world

  • Primeros pasos genéricos en programación. Un nuevo lenguaje.
  • Coordenadas en el espacio, geometría y modelos de color.

Bloque 4: Automatización

  • Variables y bucles de repetición. Condicionales.
  • Gráfica generativa: la aleatoriedad y el ruido.

Bloque 5: Animación e interacción

  • Animación mediante algoritmos. Funciones.
  • Interacción: teclado, mouse, eventos.

Bloque 6: Imagen y tipografía

  • Licencias y propiedad intelectual de imágenes, audio, tipografías, datos y material.
  • Manipulación de la imagen con resultados gráficos.
  • Tipografía generativa.

Bloque 7: Automatización II

  • Agentes gráficos.

Bloque 8: Visualización de la nformación

  • Planteamientos gráficos de visualización.

 

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

  • Relaciona y utiliza distintas herramientas para crear proyectos en los que se pueden integrar piezas gráficas programadas.
  • Conoce y utiliza adecuadamente la nomenclatura específica.
  • Entiende y aplica los algoritmos, la gráfica generativa y la visualización de datos a los proyectos de diseño gráfico.
  • Recoge y visualiza gráficamente grandes volúmenes de datos.
  • Aplica sus conocimientos, la comprensión y sus capacidades de resolución de problemas en el ámbito profesional del diseño de forma creativa e innovadora.

 

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

  • CE5. Dominar los lenguajes expresivos, las técnicas de representación gráfica, las herramientas de representación digital y la producción formal y manual específicos de los diferentes ámbitos del diseño para poder aplicarlos de forma coherente a los procesos de experimentación, de desarrollo, de realización y de presentación de los proyectos profesionales.

 

EVALUACIÓN

  • Observación de la participación
  • Seguimiento del trabajo realizado
  • Realización de trabajos o proyectos