Programación para Diseñadores
El objetivo principal de la asignatura es aportar al alumno el conocimiento del lenguaje y los conceptos de creación gráfica y de interacción a partir de código y algoritmos. Está pensada para alumnos que comienzan desde cero, puede seguirse con tranquilidad sin conocimientos previos. La asignatura presenta proyectos que mezclan programación con diseño y salen de los programas comerciales convencionales.
- Estudio: Grado en Diseño
- Créditos: 6 ECTS
- Curso: Cuarto Curso
- Tipo: Optativa
- Mención: Mención en Diseño Gráfico y Comunicación Visual
- Código de asignatura: GDVG44
Sinopsis
La asignatura aportará al alumno el conocimiento del lenguaje y de los conceptos de creación gráfica y de interacción a partir de código y algoritmos. Está pensada para alumnos que empiecen desde cero, se puede seguir con tranquilidad sin conocimientos previos. La asignatura presenta proyectos que mezclan programación con diseño y salen de los programas comerciales convencionales.
Objetivos de la asignatura
El objetivo principal de la asignatura es aportar al alumno el conocimiento del lenguaje y los conceptos de creación gráfica y de interacción a partir de código y algoritmos.
- Adquirir las habilidades y conocimientos para participar en proyectos pluridisciplinares que mezclan programación y diseño
- Dotar de un conocimiento genérico que da mayor libertad creativa a los diseñadores en el uso del ordenador, más allá de los programas comerciales
- Contribuir, con las habilidades de programación, a estructurar los procesos y proyectos para resolver problemas complejos de forma ordenada
- Aplicar a los proyectos soluciones de gráfica generativa, automatización de procesos y visualización de datos para aprovechar las especificidades y ventajas de la programación en el diseño
- Usar de forma pertinente recursos online (datos, imágenes, vídeo, audio, información) para crear proyectos de diseño programado respetando las disposiciones legales de propiedad intelectual
- Plantear proyectos de tipo generativo y ser capaces de curar y elegir el resultado final más adecuado a la propuesta
- Entender la interacción entre persona y máquina (con el ratón, el teclado y otras interfaces) y aplicarla a proyectos de diseño generativo y/o interactivo
- Saber trasladar planteamientos gráficos creados con programación a otros soportes para realizar piezas finales en otros formatos fuera de pantalla
Resultados de aprendizaje
- Relaciona y utiliza diferentes herramientas para crear proyectos en los que se pueden integrar piezas gráficas programadas
- Conoce y utiliza adecuadamente la nomenclatura específica y geek
- Entiende y aplica a los proyectos de diseño gráfico los algoritmos, la gráfica generativa, la interacción y la visualización de datos
- Aplica sus conocimientos, comprensión y capacidades de resolución de problemas en el ámbito profesional del diseño de forma creativa e innovadora
Profesorado
Anna Carreras
Licenciada en Ingeniería de Telecomunicaciones. Artista digital. Programadora
Lucía Segurajáuregui
Diseñadora y artista multidisciplinar