Lenguajes Audiovisuales II

Profesorado

Ficha Técnica

Titulación: Grado Universitario en Diseño

Créditos: 6

Semestre: 1

Curso: Segundo

Tipo: Obligatorias

Código asignatura: GDB042

PRESENTACIÓN

Esta asignatura, que forma parte del área de Arte, ofrece al estudiante una aproximación teórica y práctica al arte digital.

Los objetivos fundamentales que se plantean en la asignatura son que el estudiante entienda los códigos específicos que necesitará tanto para comprender proyectos de arte digital como para ponerlos en marcha, y que adquiera desde una perspectiva crítica la capacidad de análisis sobre las lógicas de la producción y de distribución de la cultura en el contexto digital. De esta manera, se presentará una visión histórica de las prácticas artísticas y de su evolución paralela al desarrollo de las TICs, y se incidirá en el presente de las mismas. Se buscará en todo momento que la teoría infunda la práctica, y que la práctica sirva para elaborar un pensamiento teórico que el estudiante incorpore en sus proyectos.

El arte digital se presenta así como un medio de investigación, de crítica y diálogo con el presente. El estudiante aprenderá metodologías de trabajo provenientes de prácticas digitales autónomas, y desarrollará trabajos mediante la exploración de tecnologías y lenguajes resultantes de las mismas.

 

CONTENIDOS

  • Explicación y repaso del calendario docente, contenidos de la asignatura, criterios de evaluación, metodología y bibliografía. Repaso a las claves temáticas de la asignatura. Creación de grupos de trabajo. Herramientas y plataformas en línea. Alta de usuari@s. Reparto de temas / personas para hacer el seguimiento
  • Remix (Remezcla) Cultura de Lectura / Escritura – Mashups (aplicación web híbrida) - Derechos de autor - Creative Commons - Copyleft - Sampling (muestra) - Fair Use - Cultura participativa – Pro user - Machinima - Anime music videos - Grafiti - DJ - VJ
  • Creación distribuida y difusión cultural de contenidos a través de las redes - Los lenguajes audiovisuales en la red - Memética - El gen egoísta - Viralidad - Videos virales - Autoreplicación en redes - 4chan - El GIF - Internet is for cats - Rage Comics - Tumblr y otras bitácoras de imágenes
  • Cultura libre - Software libre - Las 4 reglas - GNU/Linux - Código fuente - La catedral y el bazar - Licencias
  • Hack - Ética hacker - Reverse engineering (Ingeniería inversa) - Subvertising (contrapublicidad) - Culture Jamming (cultura alternativa) - Media Activismo - Guerrilla de la comunicación - Privacidad - Transparencia - Leaks - Anonymous - Ejemplos prácticos
  • Makers - fabricación digital - Fabricación personal - Diseño abierto - Hardware libre - Peer production (trabajo colaborativo) - Fábricas de barrio - Electrónica creativa - Internet de las cosas - Entornos de investigación y creación - Media Labs
  • Fundamentos básicos de interactividad e interacción. Fundamentos básicos de electricidad y electrónica. Analógico/Digital. In/out. Sensores y actuadores. Interruptores
  • Interfaz/interfaces. Cibernética. Interfaces físicas. Interacción. Diseño de interacción. Computación física. Introducción a Arduino I
  • Diseño avanzado de un dispositivo interactivo. Ejemplos. Visionado de ejemplos
  • Interfaces - Diseño de Interacción - Metáforas y Narrativas
  • Interfaz/Interacción. Diseño de un dispositivo físico de interacción
  • Red, Tipologías de red, comunidad, Crowd (multitud), Inteligencia colectiva, multitudes inteligentes, P2P, Peer production
  • Redes sociales. Identidad virtual. Avatar. Trolls/Stalkers. Gestión de identidad. Privacidad. Lifestreaming. Identidad y cuerpo. Bots, humanos y ciborgs
  • S14 Lenguajes de programación visual. Programación orientada a interacción: Processing, Open frameworks, Pure Data, Scratch, app inventor, VVVV

 

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

  • Resultados de aprendizaje específicos.
  • Conoce los fundamentos teóricos del arte digital y electrónico.
  • Evalúa de forma crítica diferentes trabajos de arte digital.
  • Es capaz de realizar de forma correcta un proyecto de arte digital.
  • Aplica de forma creativa e innovadora sus conocimientos, comprensión y capacidades de resolución de problemas en el ámbito profesional del diseño.
  • Realiza procesos de evaluación sobre su práctica y sobre la de otros de forma crítica y responsable.

 

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

  • CE2. Integrar los conocimientos y los planteamientos de referentes culturales, artísticos e históricos específicos del diseño en el ejercicio de la práctica de los proyectos de diseño de manera creativa e innovadora.
  • CE4. Aplicar metodologías de investigación adecuadas y variadas, según el objeto de estudio, tanto en la gestión del conocimiento como en la experimentación y la producción formal, que respondan a inquietudes académicas y profesionales.
  • CE8. Dominar el uso de los códigos de comunicación estéticos y simbólicos, así como el lenguaje específico del diseño para adecuar la intención comunicativa del proyecto propuesto a la percepción real del usuario.

 

EVALUACIÓN

  • Observación de la participación
  • Seguimiento del trabajo realizado
  • Realización de trabajos o proyectos
  • Presentación de proyectos