Cultura Audiovisual II

Profesorado

Paloma G. Díaz

Paloma G. Díaz

Doctora en Historia del Arte por la UB. Licenciada en Comunicación Audiovisual por la Universidad Complutense de Madrid.  

Dirección, desarrollo y gestión de proyectos audiovisuales y multimedia. Docente y creadora de contenidos educativos adaptados al cliente.

Ficha Técnica

Titulación: Grado Universitario en Diseño

Créditos: 6

Semestre: 1

Curso: Tercero

Tipo: Optativa Diseño Audiovisual

Código asignatura: GDVA73

PRESENTACIÓN

  • El objetivo de la asignatura es analizar la evolución de la cultura audiovisual contemporánea ligada al desarrollo de los nuevos medios.
  • Investigar cómo se han transformado el lenguaje y la metodología en el marco del desarrollo de proyectos de nuestro ámbito de estudio. Comprender de qué modo ciertos proyectos han ido cambiado la configuración espacio-temporal y la relación con el espectador a través de diferentes estrategias (interacción, implicación y/o integración).
  • Estudiar las tendencias del panorama audiovisual actual.
  • Proporcionar al estudiante conocimientos sólidos para poder desarrollar con buen criterio (mediante referentes) sus proyectos audiovisuales profesionales futuros.

 

CONTENIDOS

1. Cultura audiovisual en la era de la información

  • Introducción a los nuevos géneros audiovisuales relacionados con los medios de comunicación.
  • Nuevos contextos, nuevas representaciones y lecturas.
  • El profesional audiovisual: cambios en los retos y en las estrategias.

2. Los inicios de la creación audiovisual y sus nuevos entornos culturales

  • Origen e influencia de los primeros usos experimentales del video fuera de la pantalla: instalación, performance e interactividad.
  • Características de los protagonistas/referentes: innovación y consumo de masas.
  • Protagonistas y referentes: el inicio de nuevos lenguajes participativos e interactivos.
  • Evolución y formatos actuales: instalación, música electrónica frente a performances e instalaciones, etc.

3. Nuevas tecnologías y diseño audiovisual

  • Evolución de la creación tecnológica. Nuevas herramientas y metodologías de trabajo.
  • Internet: del net.art a la creación relacionada con las Redes Sociales. Análisis de su evolución y estudio de los referentes fundamentales.
  • Instalaciones, proyecciones y desarrollo de nuevos formatos: mapping (mapeo), video mapping, RA, etc.
  • Conexiones entre espectáculos y nuevos medios: experimentación, apropiación e intercambio de recursos.
  • Nueva relación del espacio-tiempo y del papel del espectador-usuario.

4. Cultura audiovisual contemporánea. Nuevas experiencias

  • Temas: identidad, crítica y creación colectiva.
  • El creador audiovisual como investigador de nuevos métodos y lenguajes.
  • Nuevas herramientas y conceptos relacionados con software o hardware libre: Open Data, Arduino, Processing, etc.

5. Big Data

  • Qué es y cómo se originan los proyectos de diseño audiovisual de visualización de datos, de estadística o de bases de datos.
  • Análisis sobre el origen, la evolución y la integración del papel del usuario.
  • Análisis de proyectos interactivos y participativos en tiempo real: conectividad y estética de datos.

6. Narrativas transmedia (Transmedia storytelling)

  • Origen, evolución y tipología de los proyectos transmedia más habituales.
  • Convergencia cultural, plataformas de medios y participación de los usuarios.
  • Análisis de casos: videojuegos, animación, etc.

 

RESULTADOS DEL APRENDIZAJE

  • Desarrolla aspectos primarios y secundarios de creaciones audiovisuales mediante el análisis pluridisciplinar.
  • Utiliza adecuadamente el material de archivo tanto de centros de documentación, de bibliotecas como de fuentes en línea.
  • Se mantiene atento a la aparición de nuevas fuentes de investigación.
  • Aborda la innovación conceptual y técnica del ámbito digital desde un punto de vista profesional.
  • Reúne e interpreta datos e informaciones relevantes que sirven de fundamento, cuando sea necesario y pertinente, para las reflexiones sobre asuntos de índole social, científica o ética en el ámbito del diseño.

 

COMPETENCIAS ESPECÍFICAS

  • CE1. Analizar críticamente y evaluar las implicaciones y las consecuencias de las propuestas planteadas en los proyectos de diseño, tanto los propios como los ajenos, para adecuarlos a los contextos social, económico, político y cultural tratados.
  • CE2. Integrar los conocimientos y los planteamientos de referentes culturales, artísticos e históricos específicos del diseño en el ejercicio de la práctica de los proyectos de diseño de manera creativa e innovadora.
  • CE4. Aplicar metodologías de investigación adecuadas y variadas, según el objeto de estudio, tanto en la gestión del conocimiento como en la experimentación y la producción formal, que respondan a inquietudes académicas y profesionales.

 

EVALUACIÓN

  • Observación de la participación
  • Seguimiento del trabajo realizado
  • Realización de trabajos o proyectos